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パズル&ドラゴンズ(パズドラ)
あんこ
2016-12-26 06:09 更新:2017-05-25
179,877
  • 攻略できた
    92

闘技場3マルチ固定周回パーティ(闇アテナ)

はじめに

このページは闘技場3のマルチ闇アテナパーティによる固定周回を極限まで安定させるためのメモです
闘技場3に出てくる注意すべき敵の大まかな行動はある程度知っている前提で書いています
キラーを付けているのは、根性吸収持ちに対するコンボ数を減らすことで(イルシックスに対して闇4(4)水3の2コンボで根性取れるなど)、落ちコンによる事故を防ぐ他、道中の火力を確保し、レーダー龍のワンパンを狙うためです(ゼウドラがファセットエンハ込み闇4(4)水3の2コンボで闇+1、闇以外+3まで落ちコン許容ワンパンなど)
また、指はどちらにも4ずつ付くようにしてあるので、コンボ吸収に対してもある程度落ち着いて組めます
あくまで固定用ではありますが、ある程度野良にも通用します(片方にファセットがいない時、ヘパドラの遅延を受ける方を考えてくれるレベルの人なら)
ただし、固定用の立ち回りを相手に押し付けて負けた時、野良でやってくれた人を名指しで晒し上げて批判するような人はヘイムダルよりカスです
編成も大切ですが、闘技場3に関する知識と自分のパーティの火力の把握の方が大切です
質問やここはこうした方がいいのでは?などのアイデア常にお待ちしております
(@611encoring)
1/1
カヲル(カーリー)の継承をインドラからジーニャに変更
1/9
インドラ→ジーニャに
ヘパドラノアドラの立ち回りを変更
1/10
立ち回りとメイン編成をちょっと変更(元に戻ってきた感じ)
1/11
上級者用ジーニャ編成、初級者用インドラ編成の2つを掲載
1/13
ノアドラにより強くすべくやってみたい事を追加
1/21
メイン編成を変更(トキ入り)
1/25
非常に要望が多いので試した物から少しずつ代用候補を載せていきます
2/8
武田好誠が当たったので編成を更新
😃
2/9
武田好誠のおかげで闇軽減がいらなくなったので少しA側の潜在をいじってノアドラのワンパンルートを追加
2/10
アモン、メジェドラ、ヴィシュヌ階、ブブの立ち回りを少し変更
2/23
Bの覚醒ハクを転生ペルセポネに変更しイザナギの神キラーをドラゴンキラーに
性能にほとんど違いはなくハクを1体浮かせられる
2/24
イルシックス戦で落ちコン許容を無くす代わりに暴れ狂う盤面に強くなるよう闇アテナの覚醒を体力キラー2に
記事の一部を編集
3/9
ちょっとだけ潜在を変更
記事の一部を編集
3/15
個人的な目標を達成したので謝辞を掲載
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編成

Original
LF
闇アテナ(威圧):遅延耐性1、体力キラー2
A
闇カーリー(トキ):遅延耐性3、闇軽減、操作延長
ルミエル(威圧):遅延耐性3、神キラー
覚醒ハク(武田好誠):遅延耐性3、ドラゴンキラー
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2
B
フェンリル(フェンサー):遅延耐性3、体力キラー
闇イザナギ(ファセット):神キラー、悪魔キラー
転生ペルセポネ(インドラ):神キラー、体力キラー、闇軽減
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2
A側がノアドラゴンをファセットエンハ込み闇5(5),水4(4)の4コンボでワンパン(落ちコン許容3)
B側がゼウスドラゴンを闇4(4),水3の2コンボでワンパン(落ちコン許容3)
B側がイルシックスに対して闇4(4),水3の2コンボ→A側水4,3の5コンボで100%ダメージ
などを目安に調整しています

拡張あり

Original
LF
闇アテナ(威圧):遅延耐性2、体力キラー2
A
闇カーリー(トキ):遅延耐性3、闇軽減、操作延長
ルミエル(威圧):遅延耐性3、神キラー
覚醒ハク(武田好誠):遅延耐性2、ドラゴンキラー、攻撃キラー
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー
B
フェンリル(フェンサー):遅延耐性3、体力キラー
闇イザナギ(ファセット):ドラゴンキラー、悪魔キラー、攻撃キラー
転生ペルセポネ(インドラ):神キラー、体力キラー、闇軽減
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー

闇アテナの潜在とアシスト

闇アテナ(威圧)

役割
・威嚇枠
・ヴィシュヌの出る20F、レーダー龍に向けて準備を整えたい22F、この2つの階に出てくる敵全員に効く威嚇をLFで回しながら撃てるのでとても安定する
・LSでHP倍率がかかり、マルチでは10万付近を叩き出せるため、道中でミスをしても死ににくいが、3色無いと回復に倍率がかからないのでHP管理は怠らないこと
潜在覚醒
体力キラー2
・刺さる敵が多くて楽しい
・2つ付けるとイルシックス戦で闇4水3の2コンボに落ちコン許容が無くなるが、暴れ狂う盤面から水のみでの突破が可能になる
・1つだと落ちコン許容を持てるが突破にはスキルがほぼ必須となる
遅延耐性2
・シヴァ出現時でも威圧を使えるようにするため
・割合ダメージから復帰するための回復と、リファイブイルシックスを盤面で倒すための闇水確保には威圧が心強い
・中途半端に1付けるよりは闇軽減か指を付けた方がいいように感じる
アシスト
オロチ(威圧)
・威圧A→ギリギリで突破→威圧B→ギリギリで突破でAのゴルゴンが帰ってくるため20F以降敵によってはループが組める
・レーダー龍以降は死にスキルになるので、なるべく道中で撃って終盤ドロ強として機能させる
・5Tの間敵の妨害をシャットアウトし、盤面を整えながら実質LF5Tサブ2~3Tヘイストをかける最強のスキル

代用候補
オロチ(威圧)→ゼータヒドラ(威圧)
・性能が一緒でアシストボーナスによる変動もない
オロチ(威圧)→覚醒オロチ(八相の暴圧)
・威嚇が1T短く、スキルTが短いのも関係ないのでほぼ劣化

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サブの採用理由(A側)

闇カーリー(トキ)

役割
・河童、イルシックス、ノアドラ、カーリー対策兼バインド回復枠
・1F河童、2Fかぐや、4Fアモンで必要ドロップの確保が出来る
・バインド耐性を持っているので1Fズラトロクの挙動に一切左右されない
・副属性の火が根性の残りを削ったり、ぷれドラを4消しで抜けたりで便利
・カヲルカーリーはwayを1つ多く持っており、一見通常のカーリーよりも強く見えるが、素のスキルのターンが重く、序盤使うとレーダー龍前にギリギリ帰ってこない事がある
・ヘパドラ出現時、トキ未使用の場合には闇水回復を作る陣として機能する
・全体のドロ強覚醒を抑えながら指を増やしてくれる
・眠りひめやその他のメンツに比べてめぼしいキラーを付けられず、wayも1しか持っていないが、立ち回りさえ間違わなければほぼ100%クリアできるマルチにおいて一番怖いのはパズルのミスであり、それを防げる操作延長は重要
潜在覚醒
遅延耐性3
・最序盤でスキルを使ったカーリーが敵の遅延の影響を受けないように
闇軽減1
・ゼローグに対する保険
操作延長1
・その0.1秒で救える命がある
アシスト
トキ(闘勁呼法)
・主にノアドラ、カーリーの対策
・ノアドラにされたバインドを全快しつつ、ジャッジメントの大ダメージを完全に無効にできるため、HPの値やバインドの状況によらず盤面と吸収の色さえ整えば攻撃に移れる
・滅多に使うことはないが、ガイドラがダメージ75%カット終了後、HP50%以下の場合に使ってくる500%ダメージも無効にできる
・余ったならカーリー戦で使える
・イルシックスが暴れ狂うでお邪魔を多く生成してきた場合にも使える
代用候補
柏崎念至(円殺轟鉤棍)
・トキと同じくバインド回復+終盤でも腐りづらいスキル
・スキルレベルは1のままにするか、スキルマにするかは悩みどころ

覚醒or転生インドラ(破天の雷壁)
・ノアドラ戦でスキルによるバインド回復こそ出来ないが、状況判断さえしっかり出来ればそこまで問題にならなかった
・序盤でカーリーを使った後イルシックスには戻ってきて欲しいので、普通のインドラではなくこちらを採用

ルミエル(ファセット)

役割
・過労死枠
・序盤はタンに対して固定ダメージ+闇水確保
・中盤はゼウス&ヘラの根性外し
・終盤は毒の海からの復帰、残ったならピィに対しての固定ダメージ
・1Fズラトロクの先制バインドを受けないため確実に仕事ができる
・ハク、ハク、ルミエルでちょうどドロップ強化を5にできる6way持ち
潜在覚醒
神キラー1
・ノアドラワンパン用
遅延耐性3
・タンで撃った後ゼウス&ヘラで帰ってくるようにその間の最大遅延であるキラキラたまドラの先制を意識
アシスト
ファセット(不屈のダイヤモンド)
・アシストボーナスがかかると、ソティスに対しての落ちコン許容が1少なくなってしまう(光時闇3(3)の4コンボでルミエル吸収)
・ルミエルのスキルを道中で撃つ機会が多いため、なかなか溜まることはないが、グダグダしない限りブブまでには溜まらず、ヘパドラの遅延対策になり、A側のみでノアドラのワンパンを狙えて(A側で撃ってもB側で撃っても倍率は同じ)、ガイドラ出現時でも宝石エンハが残り、かつピィの貫通の役割も持てるように、今回はファセットを付けてみた
代用候補
ファミエル(神水の聖歌)
・ルミエルと同様の全体固定ダメージ+闇水含む4色陣
・スキルレベルは低い方が良い

覚醒ハク(武田好誠)

役割
・ヘラドラ対策枠

潜在覚醒
ドラゴンキラー1
・ノアドラワンパン用
攻撃キラー1
・悪魔キラーでもいいが、強い悪魔タイプには基本的に攻撃タイプが引っ付いているうえ、パールに対する打点は十分に確保してあるため、ヴィシュヌにも打点を持てるこちらを採用
遅延耐性2
・武田好誠のスキルが立つのを妨害されないように
アシスト
武田好誠(いっぺん死んでこいコノヤロ~)
・ヘラドラを確実に倒すために採用
・風神と違って、ヘラドラが出なかった場合でも陣の補正や、水の多い盤面での闇の確保など分かりやすい仕事が出来、アシストボーナスがかかる
・このアシストボーナスのおかげでノアドラ(火吸収)のワンパンを狙った際、火2つ消えても大丈夫になる
・負けること自体は滅多に無いが、落ちコンや待ち崩しに気を使わされ、かつ殴る回数が多いため、出てきた時に1番気が滅入るヘラドラを気持ちよくワンパン出来るのは精神衛生上非常に良い

覚醒ハク(リューネ)

役割
・ヘイスト陣枠
・序盤は欠損時の色確保、キラキラたまドラの突破、終盤はカウントダウンしてしまったグリザル、毒の海からの復帰、決戦火力要員


潜在覚醒
ドラゴンキラー2
・刺さる敵が多く、2個付くとレーダー龍戦では闇アテナと4つ消しの火力が揃う
悪魔キラー1
・刺さる敵が多く、パールヴァディーにも闇3(3),水で吸収されない
アシスト
リューネ(アビスダークリング)
・3色陣故に安定はしないものの闇アテナに必要な闇,水,回復のみを作るこのパーティでは非常に優秀な色の陣
・序盤の先制99%カットに対して回復生成が強い
・ヘイストもルミエルを呼び戻す役割を持てる

代用候補
リューネ→覚醒ハク、覚醒カリン、青ソニアなど
・闇水を作る陣で代用は出来るが、回復を作れるという点でリューネが頭一つ抜けている

サブの採用理由(B側)

フェンリル(フェンサー)

役割
・ぷれドラ対策兼ヴィシュヌ、ウルズ、イルシックス対策枠
・終盤陣の補正や水が多く闇が少ない場面で使える
・神キラーの覚醒は、ソティスやヴィシュヌ戦で吸収のデメリットがあるが、ソティスには光の時闇で攻撃しない、ヴィシュヌもコンボ数を抑えるか盤面調整に徹することで回避できる
・闇とお邪魔を同時に生成するというスキルの仕様上、暴れ狂う盤面では闇が確実に3つ作られる
・神キラー込みでようやく神タイプのキャラに対する4つ消しの火力が闇アテナを超えるくらいの指数
・水が多くある時のみ限定ではあるが、レーダー龍戦で使うと、落ちコン事故を多少防止できる

代用候補
フェンリル→司馬懿
・お邪魔の目覚めを消せないが、その分瞬間的に闇水の確保ができる
・レーダー龍を考えるとドラゴンキラー1は欲しい
・フェンリルならゼウドラに対して闇4(4),水3+闇以外3コンボor闇3(3)1コンボの落ちコン許容が取れるが、司馬懿の場合はフェンリルよりも2wayが1つ多く、ファセットの倍率が上がってしまうので闇以外2コンボ、闇の落ちコンは即無効になってしまう
・ゼウドラをほぼ確実にワンパン出来るのがこのパーティの強みなのでそこを狭めてしまうのは問題

・また、イルシックスの暴れ狂うの対策にもならない
潜在覚醒
体力キラー1
・刺さる敵が多くて楽しい
・イルシックスに対する打点
遅延耐性3
・四神階、ヴィシュヌ階でスムーズに使えるように
アシスト
サンタフェンサーorフェンサー(見切り)
・通常のフェンサーよりサンフェの方がHPが300高いがどっちでも良い
・闇無効が付くためゼウス&ヘラの攻撃を無効に出来る
(ゼヘラの95%カットを受け、ルミエルを使用してこれを突破した際、絶メタで回復もなく色も欠損している場合他のスキルを使わされるという事態を防げる)
・ルミエルorファミエルの利点としては、お邪魔目覚めを消す仕事が無かった場合に後半4色陣として使えること、ぷれドラ階を脳死で突破出来ることが挙げられるが、グランの崩しが少し面倒であり、ドロップに触れる回数が1減るのでルミエルを呼び戻すこの編成とは少しだけ噛み合わない
代用候補
バルボワorジュリ(アストレイミスト)
・アシストボーナスは付かないが、闇4(4),水3でのゼウドラのワンパンは問題なく行える(ペルセポネ→ハク時は+α必要)
・ゼウス&ヘラの攻撃を無効にできなくなる

→ゼウス&ヘラ突破時95%カットを受けており、色欠損時に少し絶メタが辛くなる(陣か威嚇を使わさせれる)
・ターンが短いので、ラストのカーリー戦やピィで使える可能性が高い

イザナギX(ファセット)

役割
・チームのドロップ強化100%要員かつ6way指持ち封印2全キラー付与可能のレーダー龍&カーリー用ファセット砲台
潜在覚醒
神キラーorドラゴンキラー、悪魔キラー、攻撃キラー
・様々な敵に対して打点を持て、闇アテナと火力が揃いやすくなる
・ハク入りなら神キラー、セポネ入りならドラゴンキラーを付けると良い
アシスト
ファセット(不屈のダイヤモンド)
・このパーティでは2T5.2倍エンハンス

転生ペルセポネ(インドラ)

役割
・ヘパドラ、カーリー対策枠
・ドロップ強化2、指1、4wayの優秀なインドラ砲台
・ペルセポネ自身のスキルは使う場面なし

代用候補
覚醒ハク
・ドラゴンキラー2が付いていればほとんど性能は変わらない
潜在覚醒
神キラー1
・刺さる敵が多く、レーダー龍戦では闇アテナと4つ消しの火力が揃う
体力キラー1
・イルシックスに対する打点
闇軽減1
・ゼローグに対する保険
アシスト
インドラ(英龍の守り)
・イルシックス、ヘパドラ、ノアドラ、カーリーの対策
・他に比べて少しだけ役割が薄いがガイアドラゴン出現時のカーリー戦で有用
・暴れ狂うの盤面次第ではこれを撃つこともある
代用候補
シーフ(みかわし)
・性能が一緒でアシストボーナスによる変動もない

覚醒ハク(リューネ)

・Aのものと同じ
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立ち回り

・基本的には闇4,水となるべく多く不要色を消すパズルを心がける
・敵の中には闇3,水や闇4のみで倒すことの出来る敵も存在するので、その辺りを覚えてくると色々違ってくる
・不要色の処理はコンボを稼ぐのに拘らず、適当にいっぱい繋げて消すくらいの気持ちで良い
・A側はバインド解除も積極的に狙っていく
セポネ入りの新編成(ファビュラス)の画像通りにキラーを付けたとしてコンボ数を記載している
・闇4(4)などの()の中の数字は強化ドロップの数、特にゼウスドラゴン戦では強化のされていないドロップが無いか確認し、あるならゴルゴン撃つなりコンボを増やすなりする

1F(新天使素材)

・初手闇4or闇3,水3無い場合はカーリー
カッパ
【先制】お邪魔ドロップ10個生成
・すぐにルミエルを撃つのでお邪魔が1,2個残るのを必要以上に気にしなくていい

2F(降臨和神)

・次の階でルミエルを撃つので不要色処理などは考慮する必要無し
かぐや姫
--------------- 75%根性 ---------------
→闇3,水3の2コンボor闇4の2コンボで破壊
HP<1%でHP100%回復


・闇が続かなそうなら闇3,水3の4コンボ程度平積みする
・色が無いならカーリーのスキルを撃って良い
ヤマツミ
・HP20%以下で100%ダメージ、中途半端な攻撃は厳禁
B:闇3(3),水3,火3の5コンボで106%ダメージ
闇イザナミ
・出た場合、受けられるところは受けてゆっくり進むのも手
B:闇3(3),水4,火3の4コンボで105%ダメージ
光イザナミ
B:闇3(3),水3の2コンボで112%ダメージ
B:闇4(4)の4コンボで113%ダメージ

3F(タン)

A:ルミエルスキル使用
・かぐや姫出現などでずれているなら1発受ける

4F(究極魔剣士、降臨悪魔)

ヴォイス
【先制】3T闇吸収
・闇+水4,4で突破を図る
・突破出来なければ、2T目にお邪魔をあえて残して闇にしてもらい突破
A:闇,水4,4,火3の4コンボで100%ダメージ
アモン
【先制】HP99%カット
・99%カットを食らったままクラーケンが出ると即死に繋がるので、回復を呼び込むために即突破では無く、1度不要色を消した後に盤面を一掃しながら攻撃するのがいい
・カーリーが残っているなら撃って良い

5F(デーモン)

・水がない場合でも闇の4つ消しのコンボで抜ける
クラーケンの先制(7,351)を受けられるHPは確保する、できないなら威嚇、使えるならアビリン
ブラッドデーモンに対して
A:闇4(4)の5コンボで101%ダメージ
B:闇4(4)の4コンボで108%ダメージ
次先制ダメージあり(クラーケン:7,351)

6F(幻獣)

・この階層に出てくる敵全員を闇3(3),水3の5コンボで倒せる(ユニコーンケルベロスは闇4(4)のみでも)
グリフォン
【先制】HP99%カット
・HP99%カットをしてくるが、その次の行動は1体バインドするだけで攻撃してこないので、色がない場合でも整地の余裕がある
・バインドされているキャラがいるまま、回復せずに進むとたまドラ階の先制で死ぬ恐れアリ
ユニコーン
【先制】3T20万以上吸収
・大人しく3T待つのが良い
・吸収中の突破も狙えるが、闇を切らして突破出来ず、吸収切れ後の闇バインドを貰わないように

ケルベロス
・闇カーリーが残っているなら撃って良い

7F(たまドラ)

青、緑たまドラの先制について
たまドラ階層突入時にバインドされているキャラがおり、かつ先制バインドの対象がそのキャラに重なった時通常攻撃に変化する
・たまドラ階層突入時にバインドされているキャラおらず、先制バインドが重なった場合はバインド重ねがけとなる

8F(潜在たまドラ)

・盤面は荒らさないので闇を呼んで来るもよし、ハクの陣を撃つもよし
貫通目安
AB:闇4(4),水の8コンボ
AB:闇4(4),3(3),水の6コンボ
AB:闇4(0),4(0),水の6コンボ
次先制ダメージあり(沙悟浄:11,834)

9F(降臨三国、西遊記)

周瑜
--------------- 50%根性 ---------------
→闇4(4),水3以上で破壊
【先制】盤面暗闇
・1T目はHP残り1になってもマイティ+22,145ダメージで行動が固定されている
・HP20%以下の発狂(66,432)も受けられるので失敗しても焦らない
・1T目のみ威嚇が効くので不安なら撃って良い
A:闇4(4),水3の6コンボで104%ダメージ
B:闇4(4),水3,火3の5コンボで99.9%ダメージ
(次のAの火1コンボで倒せる)
沙悟浄
--------------- 75%根性 ---------------
→闇3(3)の2コンボ以上で根性破壊
HP<1%でHP99%カットからの11,834ダメージ
【先制】11,834ダメージ
・事故を防ぐため、見かけ次第即威嚇を撃ってギリギリに突破
・あと3の時点でHP1にしておくと、あと2で攻撃を忘れるミスを防げる
猪八戒
【先制】HP99%カット
・次の階のヘルの先制分(25,437)は確保する
・出来なければ威嚇orリューネ陣
A:闇3(3),水4の3コンボで100%ダメージ
B:闇3(3),水4の4コンボで115%ダメージ
関銀屏
A:闇3(3),水3の5コンボで109%ダメージ
B:闇3(3),水3の4コンボで103%ダメージ
次先制ダメージあり(ヘル:25,437)

10F(西洋神、北欧神)

ハーデス
【先制】HP99%カット
・次の階のアルビレオの先制2つ分を確保して突破(4,645×2)
ヘイムダル
【先制】5T闇吸収
・5T1コンボ(HPが不安なら闇水3回復)
・ヴォイスのように欲張るとホーリー(93,308)が来るので大人しく待つ
・HP50%以下になった後は
ダメージ50%減→叩きつける→叩きつける→ホーリーと行動する
ヘル
【先制】25,437ダメージ+毒4生成
・2T毎にしてくる行動で毒2つのロックをされないようにする
・ハクの陣や色がなければ威嚇を撃つべき相手
A:闇4(4),水3の5コンボで105%ダメージ
B:闇4(4),水3の4コンボで106%ダメージ
ミネルヴァ
A:闇3(3),水3の6コンボで188%ダメージ
B:闇3(3),水3の6コンボで180%ダメージ
セレス
B:闇3(3),水3,火4の4コンボで102%ダメージ
スルト
A:闇3(3),水4の4コンボで112%ダメージ
B:闇3(3),水4の4コンボで105%ダメージ
次先制ダメージあり(アルビレオ:4,645)

11F(機甲龍)

ギェナー
【先制】5T水吸収
・出現時には闇5水3でギェナーでは無い方にターゲットを合わせてコンボ
・ギェナー×2出現時は、水を含まない闇4(4)の6コンボで抜けるが、なかなか難しい上に闇4(4)の5コンボで両方がリミットバースト圏内に入り危険なので、1度闇4水でHPを減らしてから攻撃、もしくは威嚇を撃つようにする

12F(四神)

・ゼウス&ヘラ安定のためにここはBが見切りを撃って突破する
Aのルミエルのスキルが後1になるまで攻撃を受ける
・火は残しておけると次気持ちよく行ける
・Aが突破してしまった場合には、ぷれドラを見切りで抜き、ゼウス&ヘラを2回根性まで持って行ってからルミエルを撃つ
・メイメイ以外闇3(3),水3の5コンボで倒せる
(メイメイのみ水をwayにするか火を混ぜる)

13F(ぷれドラ)

・Aが攻撃色(火4以上など)を消しつつ不要色を処理しながら突破

14F(ソニア=グラン、ゼウス&ヘラ)

ソニア=グラン
--------------- 50%根性 ---------------
→闇4(4),水3(3)の2コンボor闇3(3),水4(1)の5コンボで破壊
HP<1%でHP100%回復
【先制】999Tマイティ
・落ちコンで根性発動時は属性が闇なのを考慮して組む(闇4(4),水3の4コンボ)
ゼウス&ヘラ
--------------- 50%根性 ---------------
→闇3(3),水3の6コンボ(A)、闇3(3),水3の5コンボで破壊(B)
HP<10%でHP95%カット→HP50%回復
【先制】2Tマイティ
【先制】999T4コンボ以下吸収

1.B側が根性発動まで持っていく
・闇3しかなくても、半分を切れば結果オーライ
2.A側がルミエルのスキルで根性剥がしつつ突破
・固定10万+闇4(0),水3の5コンボで削りきれる
・闇3しかないなら残しながら5コンボor余ってるならハク

15F(超キングメタルドラゴン)

・なぜドロップしないのか疑問を覚える
・勘違いされやすいが、攻撃してくるのは怒りマークが消えて素に戻った後

16F(エジプト神)

ソティス
【先制】999T20万以上吸収
・Aは闇3+闇水以外の2,3コンボ(光時4コンボまでOK)で削る
・Bは火,水を消してAの使う闇を確保しながら削る
(闇時は闇3消しでも吸収されない)
・HPが満タンなら、フェンリルの吸収が飽和するため光の時でもBはA同様に消して良い
メジェドラ
【先制】3Tリーダーチェンジ
・威圧+4コンボ吸収でリーダーチェンジが切れる
・カーリー以外がリーダーに抜擢されている場合は威圧を撃たずに突破しにかかって良い
・ルミエル、イザナギ、ハク、フェンリル、ペルセポネのLSは把握しておくこと
・フェンリル抜擢時には回復を残してお邪魔に変換してもらい、ドラゴン階用のお邪魔を残して突破(ここでリーダーのフェンリルのスキルを撃っても良い)
スフィンクス
【先制】5コンボ吸収
・10%以下の発狂は受けられないため中途半端な削りは厳禁
A:闇3(3),水4の5コンボで163%ダメージ
A:闇3(3),水3の6コンボで100%ダメージ
B:闇3(3),水4の5コンボで160%ダメージ
B:闇3(3),水3,火3の5コンボで100%ダメージ
トト
A:闇3(3),水3の4コンボで100%
B:闇3(3),水3の3コンボで114%

17F(ドラゴン)

・ジェネレイトアースドラゴン以外、闇3(3),水3で処理できる
・ここから先ナンバードラゴン階(21F)まで先制ダメージで死ぬことがない事を頭に入れておく
・お邪魔ドロップは必ず消しておく
フレアドラール
【先制】HP80%カット
・HP満タンからなら80%カットの後のフレイムクローを受けられる
A:闇3(3),水3の3コンボで114%ダメージ
A:闇4(4)の6コンボで106%ダメージ
B:闇3(3),水3の3コンボで115%ダメージ
B:闇4(4)の5コンボで106%ダメージ
リヴァイアサン
A:闇3(3),水3の4コンボで107%ダメージ
B:闇3(3),水3の3コンボで102%ダメージ
エンジェリオン
A:闇3(3),水3の6コンボで103%ダメージ
B:闇3(3),水3の6コンボで109%ダメージ

18F(カグツチ、ラクシュミー、メイメイ、パール)

カグツチ
--------------- 50%根性 ---------------
→闇3(3),水3の2コンボ以上で破壊
HP<1%でスキル遅延99T
【先制】1~4Tスキル遅延
・威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃って、ギリギリに突破
・あと3の時点でHP1にしておくと、あと2で攻撃を忘れるミスを防げる
パールヴァティー
--------------- 1%根性 ---------------
【先制】99T30万以上吸収
・半分行ったら威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃つ(無理に撃たなくてもいい)
・威圧が両方残っているなら初手から撃っても良い
・A,B共に闇3(3),水の2コンボでちょうど半分ほど削れる
・A,B共に闇4(4)の1コンボで3割ほど削れる
・作られた回復は残さず、なるべくコンボにして回復
ラクシュミー
【先制】6T覚醒無効
【先制】6Tスキル封印

・ここまでにお邪魔ドロップが2個以下で残っている、またはスキル封印されていると即死
・対策のしようがなく、ドロップに強化がかからなくなるので後にも影響が残る辛い相手
・お邪魔ドロップは5個,6個,10個,15個,9個の順に作る
・ちなみに17Fのドラゴン階を突破した方が、暗闇&お邪魔15個の担当から外れる
・マルチプレイというシステムを盛り込んだゲームにおいて、前階層の相手のパズルなどが影響してくる他と違い、ミスの責任がどちらか片方にほぼ完全にのしかかるこのキャラを配置した運営が一番悪いので、相手が失敗しても責めないであげてください
メイメイ
闇4(1),闇4(1)の6コンボで156%ダメージ

19F(グリザル)

【先制】猛毒2生成
・闇4(4),水4があれば突破を図る、盤面に無い、パールにお邪魔を作られた、ラクシュミー出現でドロップ強化が乗ってない場合には盤面調整してから
・次の階は先制ダメージで死なないので整地の際には少し回復も消していい
・威圧が片方溜まっていて、もう片方の威圧orゴルゴンが撃てる状況なら威圧が残るように撃っても良い
・ダメならルミエルやハクの陣
A:闇4(4),水4(1)の5コンボで100%ダメージ
A:闇4(4),水3の7コンボで101%ダメージ
B:闇4(4),水3の5コンボで102%ダメージ

20F(ウルズ、イース、シヴァ、ヴィシュヌ)

威圧階
・積極的に撃って盤面を調整し、次のドラゴン階に向けて、HP全快にして闇4,水が残るように突破する
ウルズ
【先制】99T火、お邪魔目覚め(10%)
・フェンリルを撃ってお邪魔目覚めを消す
A側:闇4(4),水3の4コンボで112%ダメージ
B側:闇4(4),水3の2コンボで104%ダメージ
シヴァ
【先制】2Tスキル遅延
【先制】99T4コンボ以下吸収
【先制】HP75%カット

・強いイメージがあるが、闇4(4),水3の5コンボですら既にオーバーキルなので過剰に怖がる必要は無い
・突破時の回復だけはしっかり行う
ヴィシュヌ
【先制】99T回復、お邪魔目覚め(15%)
【先制】999T100万以上吸収

・威圧からのフェンリルでお邪魔目覚めを消してダメージを与えていく
・Aが闇3,水の4,5コンボ、Bがその闇と水を調達するという動きを基本として削る
・Bも闇水が十分あるなら闇3,水の2コンボ、闇が多いなら闇4の2,3コンボで攻撃する
・闇3,水4で消すと少し削りが大きくなる
・間に合わなくても、基本的にもう片方の威嚇が戻ってくる、あるいは残っているのでパンチャジャナ、巨大化に合わせて撃つ
・威嚇は2回使っても問題無いので、決着を焦って盤面に闇水が全くない状態での突破は避け、落ち着いて対処する
次先制ダメージあり(リファイブ:28,965)

21F(ナンバードラゴン)

・出来ればBが突破する
・次のヘラの先制分(46,238)のHPを確保して突破する
・HPの確保が難しそうなら見切りの使用もアリ
ゼローグ
【先制】4T闇or光吸収
・闇吸収もしくは盤面に色がない場合で威圧があれば即撃ち、ゴルゴンしかないならグラビティを受けてから撃つのを基本にする
・もう片方のスキルのたまり具合によっては、威圧があってもグラビティを受けるのを視野に入れる
A側:闇4(4),水3の5コンボで102%ダメージ
B側:闇4(4),水3の5コンボで102%ダメージ
リファイブ
【先制】28,965ダメージ
・必要色が無ければ陣を使用して初手から突破しにかかって良い
A側:闇4(4),水3の5コンボで103%ダメージ
B側:闇4(4),水3の4コンボで106%ダメージ
イルシックス
--------------- 30%根性 ---------------
→闇4(4),水3の2コンボで破壊
HP<1.5%でHP50%回復→26010ダメージ
・根性発動→フリージングゾーン時は、A,B共にそこから闇3(1),水3の2コンボor闇4(1)の4コンボで根性を取れる
【先制】999Tマイティ

立ち回り
A側対峙時
1.Aが闇4(4),水3or4の2コンボ(出来れば闇4水4)で根性を剥がす
2.1で闇4(4),水4消しが決まったなら、Bは暴れ狂う盤面から水4,3の4コンボで突破可能、それ以外ならフェンリル、フェンリルが立っていない、水を3つ残してくれなかった、お邪魔のロックが多い、ヘラの先制を受けられなさそうならインドラ、大丈夫そうなら陣
B側対峙時
1.Bが闇4(4),水3の2コンボで根性を剥がす
2.1がうまく決まったならAは暴れ狂う盤面から水4,3の5コンボで突破可能、それ以外でお邪魔のロックが多い、ヘラの先制を受けられなさそうならトキ、大丈夫そうなら陣
・落ちコンなどによるフリージングゾーン発動から根性を剥がす際には、闇3水3に回復を加えられると良い
次先制ダメージあり(ヘラ:46,238)

22F(究極ヘラ、究極アテナ、究極ベルゼブブ)

・威嚇が残っていれば撃って、盤面を整えた上で必ずAがギリギリで突破するようにする
ベルゼブブ
【先制】毒花火+2,983ダメージ
・Aが対峙した時はルミエルやハクの陣→そのまま突破か威嚇
・Bが対峙した時はハクの陣→威嚇を撃ち、倒さないよう0or1コンボ程、倒さないように崩すのが無理だと感じたらパス
・A側は突破に必要なドロップ&コンボ数を覚えておくと良い
へラ→闇4(4),水3の3コンボ
アテナ→闇4(4),水3の2コンボ
ベルゼブブ→闇4(4),水3の5コンボor闇4(4),水4の4コンボ
次先制ダメージあり(ヘラドラ:34,480)

23F(レーダー龍)

ヘパイストス=ドラゴン
--------------- 50%根性 ---------------
HP<1%でHP50%回復
【先制】999Tマイティ
【先制】15Tスキル遅延

・遅延を受けるのはA側
・素の攻撃で根性を取ってからファセットで止め
・B側の方が火力を出せるのでA不要色処理→B攻撃→A不要色処理と動き、A側で根性を取れるとスムーズ
・期裂苦断(5回目の攻撃)に合わせてインドラを撃つ
・目安としてB側の闇4(4),水3の6コンボで17.7%入る→これを3回繰り返すと根性が取れる
B側:闇4(4),水3の6コンボで17.7%ダメージ
ノア=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】500万以上無効
【先制】1Tランダム2色吸収
立ち回り
・あくまでキラー込みのダメージ計算であるので、自分のパーティがどれだけダメージを与えられるのか要確認(足りない分はコンボを増やす、闇3追加するなどで対応)
1.B側
ノアドラが闇吸収
(している→2、していない→5)
2.B側
闇水回復を残しつつ、不要色処理→3
3.A側
ノアドラが闇吸収
(している→4、していない→14)
4.A側
バインド回復を狙いながら闇4水残す→1
5.B側
ノアドラが水吸収ではなく、ファセットエンハ、ゴルゴンが撃てて、A側が誰もバインドされていない、もしくはトキが撃てて、盤面に闇5水4ある、もしくは用意できるか
(できる→6、できない→8)
6.B側
ファセットエンハを撃ってパス→7
7.A側
ゴルゴンを撃って闇5(5),水4(4)の4コンボでワンパン(闇以外+3コンボまで許容)
8.B側
バインドの状況
(2体以上されている→2、サブ1体のみ1Tされている→9、誰もされていない→11)
9.B側
闇7水3あるか
(ある→10、ない→2)
10.B側
闇4,3水3の6コンボ程度で攻撃、必要に応じてインドラ→13
11.B側
闇4水3あるか
(ある→12、ない→2)
12.B側
闇4,水3の6コンボ程度で攻撃(闇7あるなら闇4,3水3の5コンボ程度)、必要に応じてインドラ→13
13.A側
盤面を見て闇7無ければ陣を撃ってパス、あるならそのままパス→18
14.A側
トキが
(使える→15、使えない→4)
15.A側
闇7水3あるか
(ある→16、ない→4)
16.B側
トキを撃って闇4,3,水3の6コンボ程度で攻撃→17
17.B側
闇7無ければ陣→18
18.B側
ファセットエンハゴルゴンの闇4(4),闇3(3),水4の4コンボなどでトドメ
陣によって闇が多くあるなら
ゴルゴンは撃たず、火力を抑えて闇4,3,3,水と消すようにする
・長ったらしく書きましたが、闇5(5)水4(4)を用意できるならワンパン、もしくはどちらかが素の状態で攻撃→Bがエンハを撃ってトドメの2パンをするということです
・1撃目であまり削れなかった時には2パンではなく3パンを狙うようにする(2撃目でwayを混ぜないようにするなどして調整)
・逆に1撃目でかなり削れている場合にはゴルゴンを撃たず、落ちコンに対して余裕を持つと良い(B側のファセットエンハ込み闇4(0),3(0),水4の5コンボでも48.0%削れる)
・水吸収でない時に闇,水4消しすると90%切る恐れあり
・誤って90%切ってしまってもHPを保っていれば即死ぬことはないので、適宜インドラを使うなどして落ち着いてもう1度ルーチンに戻る
光火吸収時のファセットエンハ込みの計算(ワンパンルート)
A側:闇5(5),水4(4)の4コンボで104%ダメージ
(闇以外+3コンボまで許容、火3×3含んだ際の5コンボは削りきれない)
光水吸収時の計算
A側:闇4(3),3(2),水3の6コンボで40.5%ダメージ
B側:闇4(4),水3の6コンボで42.0%ダメージ

B側:闇4(3),3(2),水3の6コンボで55.2%ダメージ
ダメージ75%減時ファセットエンハ込みの計算
B側:闇4(4),3(3),水4(4)の4コンボで63.3%ダメージ
B側:闇4(0),3(0),水4の5コンボで48.0%ダメージ
B側:闇4(4),水4(4)の4コンボで49.6%ダメージ
ガイア=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】7T75%カット
【先制】600万以上無効

・余裕があるので1T目2T目は整地でいい
B:ファセットエンハ闇4(4),闇3(3),水の6コンボ程度
A:色が無いなら武田や陣から闇4(4),闇3(3),水の6コンボ程度
の後残りを適当に削るのがいい
・闇4,4で消す場合は3,4コンボに留める
・7T後暗闇が来たターンは75%減が切れることも覚えておく
・75%減が切れた後の500%ダメージはトキで無効化できる
・腕を振り上げた後のダメージは68,255
A側:ファセットエンハ込み闇4(4),3(3),水4の6コンボで46.3%ダメージ
B側:ファセットエンハ込み闇4(4),3(3),水4,火4の6コンボで53.7%ダメージ
ゼウス=ドラゴン
【先制】99T2000万以上無効
【先制】999Tマイティ
【先制】HP35%カット


・おやつ

立ち回り
B:ファセット→闇4(4),水3の2コンボで1パン
・出来なければ陣などで初手90%を切らせた後、相手の属性に合わせてコンボを組む、もしくはパス→ルミエル→パス返しからワンパン
・7コンボ吸収時には、毒回復陣を避けるため、あえて回復させるテクニックも必要
・B側が光のゼウドラに対してファセットエンハ込み闇4(4),水3の2コンボで101%ダメージを与えられることから計算するとよい
B側:闇4(4),水3の2コンボで101%ダメージ
(闇+1、闇以外+3コンボまで許容)
ヘラ=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】999T200万以上吸収
【先制】34,480ダメージ
・ラッキーガール
立ち回り
1.B側が水を多めに残して整地
2.A側が武田好誠を使ってパス
3.B側がファセットエンハからワンパン
・A側にトキが残っていなければインドラを撃つ
・A側のファセットが使えるならパスの必要なし
・武田好誠から色がなくなった場合は陣

24F(カーリー)

・どのレーダー龍が出たかなどによって変わるが基本的には初撃をインドラトキで耐えて圏外に出る(ガイア)、またはインドラトキで保険をかけつつ残った宝石エンハでワンパンもしくは圏外に出る形をとる(ヘパ、ノア、ゼウス、ヘラ)
・65%以上の攻撃も5%以下の攻撃もインドラで耐えられる
50%軽減時のファセットエンハ込みの計算
・光カーリー
A側:闇4(4),水3の4コンボで102%ダメージ
B側:闇4(4),水3の3コンボで108%ダメージ

・闇カーリー
A側:闇4(4),3(3),水3の6コンボで100%ダメージ
B側:闇4(4),水4の6コンボで103%ダメージ

25F(ピィ)

・残っていれば見切りやルミエルで抜く
ファセットエンハ込み闇4(4),水3の2コンボで貫通
闇4(4),4(4),4(4),水3の6コンボで貫通

要注意な敵の行動

ゼウス&ヘラ

--------------- 50%根性 ---------------
【先制】2Tマイティ
【先制】999T4コンボ以下吸収

ノア=ドラゴン

【先制】999Tマイティ
【先制】500万以上無効
【先制】1Tランダム2色吸収
基本行動
・HPが50%以上の時は1T2色吸収、1色変換、1体バインド(全部1Tでやるクズ)をひたすら繰り返します
HP条件行動
・HPが90%、70%、50%、30%を切る度に、それぞれ1度のみ75%カット、光カーリー変換(回復を消されるということがポイント)、大ダメージ(ジャッジメント)を飛ばしてきます
・ただし、一気に70%以下まで削った場合は、先に90%の時の攻撃、その後70%の時の攻撃をします
・HP条件で発生するジャッジメントを消化した後は、再び基本行動(吸収変換バインド)に戻ります
発狂
・HP10%以下になると、最優先でこちらの強化(軽減など)を剥がした後、即死ダメージが飛んできます
つまり、ノアドラさんは毎ターン以下の自問自答を繰り返しているわけです(スタートは1)
1.HPは10%未満か?(はい→A、いいえ→2)
2.HPは30%未満か?(はい→6、いいえ→3)
3.HPは50%未満か?(はい→7、いいえ→4)
4.HPは70%未満か?(はい→8、いいえ→5)
5.HPは90%未満か?(はい→9、いいえ→F)
6.30%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい→G、いいえ→7)
7.50%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(3から来た)→G、はい(6から来た)→B、いいえ→8)
8.70%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(4から来た)→F、はい(7から来た)→C、いいえ→9)
9.90%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(5から来た)→F、はい(8から来た)→D、いいえ→E)
A.1T75%カット、凍てつく波動、340,246ダメージ(10%ジャッジメント)
B.1T75%カット、2T覚醒無効、光カーリー変換、226,840ダメージ
(30%ジャッジメント)
C.1T75%カット、全体5T遅延、136,104ダメージ
(50%ジャッジメント)
D.1T75%カット、暗闇、光カーリー変換、68,052ダメージ
(70%ジャッジメント)
E.1T75%カット、スキル封印、光カーリー変換、51,039ダメージ
(90%ジャッジメント)
F.ランダム2色吸収(6パターンからランダム)、1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、17,013ダメージ
(50%以上基本行動)
G.1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、22,684ダメージ、最後に99%カット
(50%未満基本行動)
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謝辞

Original
全パラ&各キラー100↑になりました
今までマルチをしてくれた方、アイデアを出してくれた方にここで感謝します
  • 攻略できた
    92
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