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dummy
パズル&ドラゴンズ(パズドラ)
あんこ
2016-12-26 06:09 更新:2017-07-05
221,667
  • 攻略できた
    104

(編集途中)闘技場3マルチ固定周回パ(闇アテナ)

はじめに

このページは闘技場3のマルチ闇アテナパーティによる固定周回を極限まで安定させるためのメモです
闘技場3に出てくる注意すべき敵の大まかな行動はある程度知っている前提で書いています
キラーを付けているのは、根性吸収持ちに対するコンボ数を減らすことで(イルシックスに対して闇4(4)水3の2コンボで根性取れるなど)、落ちコンによる事故を防ぐ他、道中の火力を確保し、レーダー龍のワンパンを狙うためです(ゼウドラがファセットエンハ込み闇4(4)水3の2コンボで闇+1、闇以外+3まで落ちコン許容ワンパンなど)
また、指はどちらにも4ずつ付くようにしてあるので、コンボ吸収に対してもある程度落ち着いて組めます
あくまで固定用ではありますが、ある程度野良にも通用します(片方にファセットがいない時、ヘパドラの遅延を受ける方を考えてくれるレベルの人なら)
ただし、固定用の立ち回りを相手に押し付けて負けた時、野良でやってくれた人を名指しで晒し上げて批判するような人はヘイムダルよりカスです
編成も大切ですが、闘技場3に関する知識と自分のパーティの火力の把握の方が大切です
質問やここはこうした方がいいのでは?などのアイデア常にお待ちしております
(@611encoring)
1/1
カヲル(カーリー)の継承をインドラからジーニャに変更
1/9
インドラ→ジーニャに
ヘパドラノアドラの立ち回りを変更
1/10
立ち回りとメイン編成をちょっと変更(元に戻ってきた感じ)
1/11
上級者用ジーニャ編成、初級者用インドラ編成の2つを掲載
1/13
ノアドラにより強くすべくやってみたい事を追加
1/21
メイン編成を変更(トキ入り)
1/25
非常に要望が多いので試した物から少しずつ代用候補を載せていきます
2/8
武田好誠が当たったので編成を更新
😃
2/9
武田好誠のおかげで闇軽減がいらなくなったので少しA側の潜在をいじってノアドラのワンパンルートを追加
2/10
アモン、メジェドラ、ヴィシュヌ階、ブブの立ち回りを少し変更
2/23
Bの覚醒ハクを転生ペルセポネに変更しイザナギの神キラーをドラゴンキラーに
性能にほとんど違いはなくハクを1体浮かせられる
2/24
イルシックス戦で落ちコン許容を無くす代わりに暴れ狂う盤面に強くなるよう闇アテナの覚醒を体力キラー2に
記事の一部を編集
3/9
ちょっとだけ潜在を変更
記事の一部を編集
3/15
個人的な目標を達成したので謝辞を掲載
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編成

新しく考えてるやつ

Original
LF
闇アテナ(威圧):体力キラー2、(片方覚醒キラー、もう片方は遅延耐性2が理想)
A
カヲルカーリー(比古清十郎):遅延耐性2、神キラー1、体力キラー1
ルミエル(アザトースsl25):遅延耐性4、神キラー
覚醒ハク(風神):遅延耐性2、ドラゴンキラー2
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー1
B
ドゥルガー(ファセット):遅延耐性2、神キラー、マシンキラー
闇イザナギ(ファセット):遅延耐性2、ドラゴンキラー、悪魔キラー
覚醒ハク(フェンサー):遅延耐性2、ドラゴンキラー2
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー1

(前のやつ)

Original
LF
闇アテナ(威圧):体力キラー2、どちらか片方に能力覚醒用キラー、もう片方に遅延2
(両方能力覚醒用キラーでもよい)
A
闇カーリー(トキ):遅延耐性5、闇軽減
ルミエル(威圧):遅延耐性4、神キラー
覚醒ハク(武田好誠):遅延耐性2、ドラゴンキラー、攻撃キラー
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー
B
フェンリル(フェンサー):遅延耐性3、体力キラー
闇イザナギ(ファセット):ドラゴンキラー、悪魔キラー、攻撃キラー
転生ペルセポネ(インドラ):神キラー、体力キラー、闇軽減
覚醒ハク(リューネ):ドラゴンキラー2、悪魔キラー

闇アテナの潜在とアシスト

闇アテナ(威圧)

役割
・威嚇枠
・ヴィシュヌの出る20F、レーダー龍に向けて準備を整えたい22F、この2つの階に出てくる敵全員に効く威嚇をLFで回しながら撃てるのでとても安定する
・LSでHP倍率がかかり、マルチでは10万付近を叩き出せるため、道中でミスをしても死ににくいが、3色無いと回復に倍率がかからないのでHP管理は怠らないこと
潜在覚醒
体力キラー2
・刺さる敵が多くて楽しい
・2つ付けるとイルシックス戦で闇4水3の2コンボに落ちコン許容が無くなるが、暴れ狂う盤面から水のみでの突破が可能になる
・1つだと落ちコン許容を持てるが突破にはスキルがほぼ必須となる
能力覚醒用キラー1
・潜在たまドラを楽に抜くため
・LFのどちらか片方に付いてあれば良いので、固定周回などの場合、相手の闇アテナにこれが付いているなら自分のは遅延耐性2で良い
・面倒であればLFどちらも能力覚醒用キラー持ちで○
遅延耐性2
・カグツチ、シヴァ出現時でも20F(ゼローグ)で闇アテナが戻ってきやすい(ゼローグは耐久可能なので必須ではない)
アシスト
オロチ(威圧)
・威圧A→ギリギリで突破→威圧B→ギリギリで突破でAのゴルゴンが帰ってくるため20F以降敵によってはループが組める
・レーダー龍以降は死にスキルになるので、なるべく道中で撃って終盤ドロ強として機能させる
・5Tの間敵の妨害をシャットアウトし、盤面を整えながら実質LF5Tサブ2~3Tヘイストをかける最強のスキル

代用候補
オロチ(威圧)→ゼータヒドラ(威圧)
・性能が一緒でアシストボーナスによる変動もない
オロチ(威圧)→覚醒オロチ(八相の暴圧)
・威嚇が1T短く、スキルTが短いのも関係ないのでほぼ劣化

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サブの採用理由(A側)

カヲルカーリー(比古清十郎)

役割
・吸収無効枠
・特にノアドラワンパンを意識して、盤面で消すドロップの数を少なくできるようにコンボ加算の比古清十郎を優先的に採用した
潜在覚醒
神キラー
・ノアドラワンパン用
体力キラー
・イルシックス調整用
遅延耐性2
・比古清十郎が立つのを妨害されないように
アシスト
比古清十郎(飛天御剣流 九頭龍閃)
・主にノアドラ、ヘラドラの対策
・A側はノアドラをファセットエンハ込みの闇3(3),水4(4)の5コンボでワンパン出来るので、比古清十郎のスキルを使っておくと、盤面では闇3(3),水4(4)+2コンボ組むだけで良くなる
・ノアドラではなくヘラドラ出現の場合は普通に吸収無効として使える
代用候補
その他吸収無効スキル
・ノアドラワンパンを狙う場合には盤面でしっかり5コンボ組む必要が出てくる

ルミエル(アザトースsl25)

役割
・過労死枠
・序盤はタンに対して固定ダメージ+闇水確保
・中盤はゼウス&ヘラの根性外し
・終盤はノアドラ戦での必要色確保&バインド回復
・バインド耐性を持っているので1Fズラトロクの挙動に一切左右されない
・ハク、ハク、ルミエルでちょうどドロップ強化を5にできる6way持ち
潜在覚醒
神キラー1
・ノアドラワンパン用
遅延耐性4
・タンで撃った後ゼウス&ヘラで帰ってくるようにその間の最大遅延であるキラキラたまドラの先制を意識
・ゼウス&ヘラが出なかった場合、ノアドラ戦で継承してあるアザトースが使えると非常にワンパンを狙いやすくなるので、拡張するならば遅延を1増やすとよい
アシスト
アザトース(沸き立つ混沌sl25)
・ノアドラの吸収色さえ良ければ即ワンパンを狙う体勢に入るためのバインド回復&色確保役
・スキルレベルMAXだと3Fタンの前にこちらが立ってしまうので、ルミエルと合わせて20T位になるスキルレベルで止めておくと良い
代用候補
サクラ(きっと未来に繋がるから)orトキ(闘勁呼法)
・バインド回復+ダメージ無効なので、HPが如何なる値でも吸収色と盤面が合えば攻撃の体勢に入ることが出来るスキル
・どちらかと言うとノアドラ2パン狙いで採用することになる

覚醒ハク(風神)

役割
・ヴィシュヌ対策枠

潜在覚醒
ドラゴンキラー2
・ノアドラワンパン用
遅延耐性2
・武田好誠のスキルが立つのを妨害されないように
アシスト
風神(暴乱の風袋)
・ヴィシュヌ戦のストレス軽減のために採用
代用候補
その他吸収無効スキル
・武田好誠は風神と違って、ヘラドラが出なかった場合でも陣の補正や、水の多い盤面での闇の確保など分かりやすい仕事が出来、アシストボーナスがかかるが水を消してしまう可能性も孕んでいるため盤面に注意

覚醒ハク(リューネ)

役割
・ヘイスト陣枠
・序盤は欠損時の色確保、HP回復、ルミエル戻しのヘイスト、終盤はカウントダウンしてしまったグリザル、毒の海からの復帰、決戦火力要員


潜在覚醒
ドラゴンキラー2
・刺さる敵が多く、2個付くとレーダー龍戦では闇アテナと4つ消しの火力が揃う
悪魔キラー1
・刺さる敵が多く、パールヴァディーにも闇3(3),水で吸収されない
アシスト
リューネ(アビスダークリング)
・3色陣故に安定はしないものの闇アテナに必要な闇,水,回復のみを作ってくれる、このパーティでは非常に優秀な色の陣
・序盤の先制99%カットに対して回復生成が強い
・ヘイストもルミエルを呼び戻す役割を持てる

代用候補
リューネ→覚醒ハク、覚醒カリン、青ソニアなど
・闇水を作る陣で代用は出来るが、回復を作れるという点でリューネが頭一つ抜けている

サブの採用理由(B側)

覚醒ドゥルガー(ファセット)

役割
・ファセット砲台
潜在覚醒
マシンキラー1
神キラー1
遅延耐性2
アシスト
ファセット(不屈のダイヤモンド)
・このパーティでは2T5.5倍エンハンス
・レーダー龍、カーリー、ピィ対策
・ガイドラ出現時にもイザナギのファセットと合わせる事でカーリーを楽に突破出来る
・ヘパドラ出現時にはドゥルガーの素のエンハで突破

イザナギX(ファセット)

役割
・チームのドロップ強化100%要員かつ6way指持ち封印2全キラー付与可能のファセット砲台
潜在覚醒
ドラゴンキラー、悪魔キラー
・イルシックス調整用
遅延耐性2
・風神が立つのを妨害されないように
アシスト
風神(暴乱の風袋)
・ヴィシュヌ対策

覚醒ハク(フェンサー)

役割
・ヘパドラ、カーリー対策枠
・ドロップ強化2、指1、4wayの優秀なインドラ砲台
・ペルセポネ自身のスキルは使う場面なし
潜在覚醒
ドラゴンキラー2
遅延耐性2
・フェンサーのスキルが立つのを妨害されないように
アシスト
フェンサーorサンタフェンサー(見切り)
・通常のフェンサーよりサンフェの方がHPが300高いがどっちでも良い
・闇無効が付くためゼウス&ヘラの攻撃を無効に出来る
(ゼヘラの95%カットを受け、ルミエルを使用してこれを突破した際、絶メタで回復もなく色も欠損している場合他のスキルを使わされるという事態を防げる)
代用候補(ルミエルorファミエル)
・利点としてはぷれドラ階を脳死で突破出来ることが挙げられるが、グランの崩しが少し面倒であり、ドロップに触れる回数が1減るのでルミエルを呼び戻すこの編成とは少しだけ噛み合わない

覚醒ハク(リューネ)

・Aのものと同じ
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立ち回り

・基本的には闇4,水となるべく多く不要色を消すパズルを心がける
・敵の中には闇3,水や闇4のみで倒すことの出来る敵も存在するので、その辺りを覚えると色々違ってくる
・不要色を処理する時は、コンボを稼ぐのに拘らず適当にいっぱい繋げて消すくらいの気持ちで良い
・バインド解除は積極的に狙っていく
編成の画像通りに組んだとして必要コンボ数を記載している
・闇4(4)などの()の中の数字は強化ドロップの数、特にゼウスドラゴン戦では強化のされていないドロップが無いか確認し、あるならゴルゴン撃つなりコンボを増やすなりする

1F(新天使素材)

カッパ
【先制】お邪魔ドロップ10個生成
・すぐにルミエルを撃つのでお邪魔が1,2個残るのを必要以上に気にしなくていい
・カッパの妨害などで初手闇4or闇3,水3無い場合はハク(リューネ)、そのハクもズラトロクにバインドされているなら威嚇

2F(降臨和神)

・次の階でルミエルを撃つので不要色処理などは考慮する必要無し
かぐや姫
--------------- 75%根性 ---------------
→闇3,水3の2コンボor闇4の2コンボで破壊
HP<1%でHP100%回復


・闇が続かなそうなら闇3,水3の4コンボ程度平積みする
ヤマツミ
・HP20%以下で100%ダメージ、中途半端な攻撃は厳禁
B:闇3(3),水3,火4の5コンボで105%ダメージ
闇イザナミ
・出た場合、受けられるところは受けてゆっくり進むのも手
B:闇3(3),水4,火4の5コンボで105%ダメージ
光イザナミ
B:闇3(3),水3の2コンボで112%ダメージ
B:闇4(4)の4コンボで113%ダメージ

3F(タン)

A:ルミエルスキル使用
・かぐや姫出現などでずれているなら1発受ける

4F(究極魔剣士、降臨悪魔)

ヴォイス
【先制】3T闇吸収
・闇+水4,4で突破を図る
・突破出来なければ、2T目にお邪魔をあえて残して闇にしてもらい突破
A:闇,水4,4の4コンボで106%ダメージ
アモン
【先制】HP99%カット
・99%カットを食らったままクラーケンが出ると即死に繋がるので、回復を呼び込むために即突破では無く、1度不要色を消した後に盤面を一掃しながら攻撃もしくはアビリン

5F(デーモン)

・水がない場合でも闇の4つ消しのコンボで抜ける
クラーケンの先制(7,351)を受けられるHPは確保する、できないなら威嚇、使えるならアビリン
ブラッドデーモンに対して
A:闇4(4)の5コンボで102%ダメージ
B:闇4(4)の5コンボで110%ダメージ
次先制ダメージあり(クラーケン:7,351)

6F(幻獣)

・この階層に出てくる敵全員を闇3(3),水3の5コンボで倒せる(ユニコーンケルベロスは闇4(4)のみでも)
グリフォン
【先制】HP99%カット
・HP99%カットをしてくるが、その次の行動は1体バインドするだけで攻撃してこないので、色がない場合でも整地の余裕がある
・バインドされているキャラがいるまま、回復せずに進むとたまドラ階の先制で死ぬ恐れアリ
ユニコーン
【先制】3T20万以上吸収
・一応闇3(3)の4コンボで2パン出来るが、大人しく3T待った方がいい(神経を使って調整するより適当に不要色をまとめてポイでいい)

7F(たまドラ)

青、緑たまドラの先制について
たまドラ階層突入時にバインドされているキャラがおり、かつ先制バインドの対象がそのキャラに重なった時通常攻撃に変化する
・たまドラ階層突入時にバインドされているキャラがおらず、先制バインドが重なった場合はバインド重ねがけとなる

8F(潜在たまドラ)

貫通目安
闇4(4),水3の4コンボ
次先制ダメージあり(沙悟浄:11,834)

9F(降臨三国、西遊記)

周瑜
--------------- 50%根性 ---------------
→闇4(4),水3以上で破壊
【先制】盤面暗闇
・1T目はHP残り1になってもマイティ+22,145ダメージで行動が固定されている
・HP20%以下の発狂(66,432)も受けられるので失敗しても焦らない
・1T目のみ威嚇が効くので不安なら撃って良い
A:闇4(4),水3の5コンボで104%ダメージ
B:闇4(4),水3の5コンボで104%ダメージ
沙悟浄
--------------- 75%根性 ---------------
→闇3(3)の2コンボ以上で根性破壊
HP<1%でHP99%カットからの11,834ダメージ
【先制】11,834ダメージ
・事故を防ぐため、見かけ次第即威嚇を撃って突破
・あと3の時点でHP1にしておくと、あと2で攻撃を忘れるミスを防げる
猪八戒
【先制】HP99%カット
・次の階のヘルの先制分(25,437)は確保する
・出来なければ威嚇orアビリン
A:闇3(3),水4の3コンボで103%ダメージ
B:闇3(3),水4の3コンボで101%ダメージ
関銀屏
A:闇3(3),水3の4コンボで100%ダメージ
B:闇3(3),水3の4コンボで101%ダメージ
次先制ダメージあり(ヘル:25,437)

10F(西洋神、北欧神)

ハーデス
【先制】HP99%カット
・次の階のアルビレオの先制2つ分を確保して突破(4,645×2)
ヘイムダル
【先制】5T闇吸収
・5T1コンボ(HPが不安なら闇水3回復)
・ヴォイスのように欲張るとホーリー(93,308)が来るので大人しく待つ
・HP50%以下になった後は
ダメージ50%減→叩きつける→叩きつける→ホーリーと行動する
A:闇3,水4(1),水4(1)の6コンボで100%ダメージ
ヘル
【先制】25,437ダメージ+毒4生成
・2T毎にしてくる行動で毒2つのロックをされないようにする
・ハクの陣や色がなければ威嚇を撃つべき相手
ミネルヴァ
A:闇3(3),水3の6コンボで201%ダメージ
B:闇3(3),水3の6コンボで204%ダメージ
スルト
A:闇3(3),水4の4コンボで111%ダメージ
B:闇3(3),水4の4コンボで105%ダメージ
次先制ダメージあり(アルビレオ:4,645)

11F(機甲龍)

ギェナー
【先制】5T水吸収
・出現時には闇5水3でギェナーでは無い方にターゲットを合わせてコンボ
・ギェナー×2出現時は、水を含まない闇4(4)の5コンボで抜けるが、色が無ければ威圧でも良い

12F(四神)

Aのルミエルのスキルが後1になるまで攻撃を受け、Bが突破する
・Aが突破してしまった場合には、ぷれドラを見切りで抜き、ゼウス&ヘラを2回根性まで持って行ってからルミエルを撃つ、もしくは闇3(3),水3の5コンボで根性を取る

13F(ぷれドラ)

・Aが攻撃色を消しつつ不要色を処理しながら突破

14F(ソニア=グラン、ゼウス&ヘラ)

ソニア=グラン
--------------- 50%根性 ---------------
→闇4(4),水3の2コンボor闇3(3),水4の5コンボで破壊
HP<1%でHP100%回復
【先制】999Tマイティ
・落ちコンで根性発動時は属性が闇なのを考慮して組む(闇4(4),水3の4コンボ)
ゼウス&ヘラ
--------------- 50%根性 ---------------
→闇3(3),水3の6コンボ(A)、闇3(3),水3の5コンボで破壊(B)
HP<10%でHP95%カット→HP50%回復
【先制】2Tマイティ
【先制】999T4コンボ以下吸収

1.B側が根性発動まで持っていく
・闇3しかなくても、半分を切れば結果オーライ
2.A側がルミエルのスキルで根性剥がしつつ突破
・固定10万+闇4(0),水3の5コンボで削りきれる
・闇3しかないなら残しながら5コンボor余ってるならハク

15F(超キングメタルドラゴン)

・なぜドロップしないのか疑問を覚える
・勘違いされやすいが、攻撃してくるのは怒りマークが消えて素に戻った後

16F(エジプト神)

ソティス
【先制】999T20万以上吸収
・A,B共に闇3+闇水以外の2コンボで削る
闇(3)の2コンボで光時は50%、闇時は25%削れる
メジェドラ
【先制】3Tリーダーチェンジ
・威圧+4コンボ吸収でリーダーチェンジが切れる
・カヲルカーリー以外がリーダーに抜擢されている場合は威圧を撃たずに突破しにかかって良い
スフィンクス
【先制】5コンボ吸収
・10%以下の発狂は受けられないため中途半端な削りは厳禁
A:闇3(3),水4の5コンボで168%ダメージ
A:闇3(3),水3の6コンボで105%ダメージ
B:闇3(3),水4の5コンボで163%ダメージ
B:闇3(3),水3の6コンボで110%ダメージ
トト
A:闇3(3),水3の4コンボで109%
B:闇3(3),水3の3コンボで105%

17F(ドラゴン)

・ジェネレイトアースドラゴン以外、闇3(3),水3で処理できる
・ここから先ナンバードラゴン階(21F)まで先制ダメージで死ぬことがない事を頭に入れておく
・お邪魔ドロップは必ず消しておく
フレアドラール
【先制】HP80%カット
・HP満タンからなら80%カットの後のフレイムクローを受けられる
A:闇3(3),水3の3コンボで115%ダメージ
A:闇4(4)の6コンボで111%ダメージ
B:闇3(3),水3の3コンボで110%ダメージ
B:闇4(4)の6コンボで110%ダメージ
リヴァイアサン
A:闇3(3),水3の3コンボで105%ダメージ
B:闇3(3),水3の3コンボで104%ダメージ
エンジェリオン
A:闇3(3),水3の5コンボで101%ダメージ
B:闇3(3),水3,火3の5コンボで101%ダメージ

18F(カグツチ、ラクシュミー、メイメイ、パール)

カグツチ
--------------- 50%根性 ---------------
→闇3(3),水3の2コンボ以上で破壊
HP<1%でスキル遅延99T
【先制】1~4Tスキル遅延
・威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃って、ギリギリに突破
・あと3の時点でHP1にしておくと、あと2で攻撃を忘れるミスを防げる
パールヴァティー
--------------- 1%根性 ---------------
【先制】99T30万以上吸収
・半分行ったら威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃つ(無理に撃たなくてもいい)
・威圧が両方残っているなら初手から撃っても良い
・A,B共に闇3(3),水の2コンボでちょうど半分削れる
・A,B共に闇4(4)の1コンボで3割ほど削れる
・作られた回復は残さず、なるべくコンボにして回復
ラクシュミー
【先制】6T覚醒無効
【先制】6Tスキル封印

・ここまでにお邪魔ドロップが2個以下で残っている、またはスキル封印されていると即死
・対策のしようがなく、ドロップに強化がかからなくなるので後にも影響が残る辛い相手
・お邪魔ドロップは5個,6個,10個,15個,9個の順に作る
・ちなみに17Fのドラゴン階を突破した方が、暗闇&お邪魔15個の担当から外れる
・マルチプレイというシステムを盛り込んだゲームにおいて、前階層の相手のパズルなどが影響してくる他と違い、ミスの責任がどちらか片方にほぼ完全にのしかかるこのキャラを配置した運営が一番悪いので、相手が失敗しても責めないであげてください
メイメイ
闇4(1),闇4(1)の6コンボで156%ダメージ

19F(グリザル)

【先制】猛毒2生成
・闇4(4),水4があれば突破を図る、盤面に無い、パールにお邪魔を作られた、ラクシュミー出現でドロップ強化が乗ってない場合には盤面調整してから
・次の階は先制ダメージで死なないので整地の際には少し回復も消していい
・威圧が片方溜まっていて、もう片方の威圧orゴルゴンが撃てる状況なら威圧が残るように撃っても良い
・ダメならハクの陣
A:闇4(4),水4(2)の5コンボで100%ダメージ
A:闇4(4),水3の7コンボで107%ダメージ
B:闇4(4),水3の6コンボで103%ダメージ

20F(ウルズ、イース、シヴァ、ヴィシュヌ)

威圧階
・積極的に撃って盤面を調整し、次のドラゴン階に向けて、HP全快にして闇4,水が残るように突破する
ウルズ
【先制】99T火、お邪魔目覚め(10%)
A側:闇4(4),水3の4コンボで107%ダメージ
B側:闇4(4),水3の2コンボで115%ダメージ
シヴァ
【先制】2Tスキル遅延
【先制】99T4コンボ以下吸収
【先制】HP75%カット

・強いイメージがあるが、闇4(4),水3の5コンボですら既にオーバーキルなので過剰に怖がる必要は無い
・突破時の回復だけはしっかり行う
ヴィシュヌ
【先制】99T回復、お邪魔目覚め(15%)
【先制】999T100万以上吸収

・威嚇を撃った後、不要色を消していき風神で止め
次先制ダメージあり(リファイブ:28,965)

21F(ナンバードラゴン)

・出来ればBが突破する
・次のヘラの先制分(46,238)のHPを確保して突破する
・HPの確保が難しそうなら見切りの使用もアリ
ゼローグ
【先制】4T闇or光吸収
・闇吸収もしくは盤面に色がない場合で威圧があれば即撃ち、ゴルゴンしかないならグラビティを受けてから撃つのを基本にする
・もう片方のスキルのたまり具合によっては、威圧があってもグラビティを受けるのを視野に入れる
A側:闇4(4),水3の4コンボで105ダメージ
B側:闇4(4),水3の4コンボで103%ダメージ
リファイブ
【先制】28,965ダメージ
・必要色が無ければ陣を使用して初手から突破しにかかって良い
A側:闇4(4),水3の5コンボで103%ダメージ
B側:闇4(4),水3の4コンボで106%ダメージ
イルシックス
--------------- 30%根性 ---------------
→闇4(4),水3の2コンボで破壊
HP<1.5%でHP50%回復→26010ダメージ
・根性発動→フリージングゾーン時は、A,B共にそこから闇3(1),水3の2コンボor闇4(1)の4コンボで根性を取れる
【先制】999Tマイティ

立ち回り
1.A,B共に闇4(4),水3の2コンボで根性を剥がす
2.闇4(4),水3消しが決まったなら、暴れ狂う盤面から突破可能
・ヘラの先制を受けられなさそうならアビリン
・落ちコンなどによるフリージングゾーン発動から根性を剥がす際には、闇3水3に回復を加えられると良い
次先制ダメージあり(ヘラ:46,238)

22F(究極ヘラ、究極アテナ、究極ベルゼブブ)

・威嚇が残っていれば撃って、盤面を整えた上で必ずBがギリギリで突破するようにする
ベルゼブブ
【先制】毒花火+2,983ダメージ
・Aが対峙した時はハクの陣→そのまま突破か威嚇
・Bが対峙した時はハクの陣→威嚇を撃ち、倒さないよう0or1コンボ程
・A側は突破に必要なドロップ&コンボ数を覚えておくと良い
へラ→闇4(4),水3の2コンボ
アテナ→闇4(4),水2の2コンボ
ベルゼブブ→闇4(4),水3の5コンボor闇4(4),水4の4コンボ
次先制ダメージあり(ヘラドラ:34,480)

23F(レーダー龍)

ヘパイストス=ドラゴン
--------------- 50%根性 ---------------
HP<1%でHP50%回復
【先制】999Tマイティ
【先制】15Tスキル遅延

・遅延を受けるのはB側
・1T目はAが整地、2T目にBがドゥルガーエンハ
ノア=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】500万以上無効
【先制】1Tランダム2色吸収
・闇吸収水吸収ではない状態で、闇3(3)水4(4)とバインドされていない状態でのファセットを用意できるならA側で闇3(3)水4(4)の5コンボでワンパン
・A側で必要色が無いorバインドされているならルミエル(アザトース)→ファセット
・比古清十郎を使うと盤面で組むコンボを1減らせる
光火,光木吸収時のファセットエンハ込みの計算
(ワンパンルート)
A側:闇5(5),水4(4)の5コンボで105%ダメージ
(闇以外+4コンボまで許容)
光水吸収時の計算
A側:闇4(3),闇3(3),水3の6コンボで50.3%ダメージ
B側:闇4(4),闇3(3),水3の6コンボで50.7%ダメージ
ダメージ75%減時ファセットエンハ込みの計算
B側:闇4(4),水3の5コンボで52.6%ダメージ
B側:闇4(4),水3の5コンボで52.2%ダメージ
ガイア=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】7T75%カット
【先制】600万以上無効

・余裕があるので1T目2T目は整地でもいい
・7T後暗闇が来たターンは75%減が切れることも覚えておく
・腕を振り上げた後のダメージは68,255
ファセットエンハ込み
A側:闇4(4),水3の6コンボで40.7%ダメージ
B側:闇4(4),水3の6コンボで40.8%ダメージ
ゼウス=ドラゴン
【先制】99T2000万以上無効
【先制】999Tマイティ
【先制】HP35%カット


・AB共にファセット→闇4(4),水3の2コンボで1パン
・出来なければ陣などで初手90%を切らせた後、相手の属性に合わせてコンボを組む、もしくはパス→ルミエル(アザトース)→ゴルゴンからワンパン
・7コンボ吸収時には、毒回復陣を避けるため、あえて回復させるテクニックも必要
・色が変わっている時にはAB共に光のゼウドラに対してファセットエンハ込み闇4(4),水3の2コンボで102%ダメージを与えられることから計算するとよい
A側:闇4(4),水3の2コンボで102%ダメージ
B側:闇4(4),水3の2コンボで102%ダメージ
(闇以外+2コンボまで許容)
ヘラ=ドラゴン
【先制】999Tマイティ
【先制】999T200万以上吸収
【先制】34,480ダメージ
・ラッキーガール
・吸収無効からファセットで1パン

24F(カーリー)

・基本ファセットが残っているはずなのでワンパンする
50%軽減時のファセットエンハ込みの計算
・光カーリー
A側:闇4(4),水3の3コンボで103%ダメージ
B側:闇4(4),水3の3コンボで103%ダメージ

・闇カーリー
A側:闇4(4),水4の6コンボで111%ダメージ
B側:闇4(4),水4の6コンボで107%ダメージ

25F(ピィ)

・残っていれば見切りやルミエルで抜く
ファセットエンハ込み闇4(4),水3の2コンボで貫通

要注意な敵の行動

ゼウス&ヘラ

--------------- 50%根性 ---------------
【先制】2Tマイティ
【先制】999T4コンボ以下吸収

ノア=ドラゴン

【先制】999Tマイティ
【先制】500万以上無効
【先制】1Tランダム2色吸収
基本行動
・HPが50%以上の時は1T2色吸収、1色変換、1体バインド(全部1Tでやるクズ)をひたすら繰り返します
HP条件行動
・HPが90%、70%、50%、30%を切る度に、それぞれ1度のみ75%カット、光カーリー変換(回復を消されるということがポイント)、大ダメージ(ジャッジメント)を飛ばしてきます
・ただし、一気に70%以下まで削った場合は、先に90%の時の攻撃、その後70%の時の攻撃をします
・HP条件で発生するジャッジメントを消化した後は、再び基本行動(吸収変換バインド)に戻ります
発狂
・HP10%以下になると、最優先でこちらの強化(軽減など)を剥がした後、即死ダメージが飛んできます
つまり、ノアドラさんは毎ターン以下の自問自答を繰り返しているわけです(スタートは1)
1.HPは10%未満か?(はい→A、いいえ→2)
2.HPは30%未満か?(はい→6、いいえ→3)
3.HPは50%未満か?(はい→7、いいえ→4)
4.HPは70%未満か?(はい→8、いいえ→5)
5.HPは90%未満か?(はい→9、いいえ→F)
6.30%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい→G、いいえ→7)
7.50%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(3から来た)→G、はい(6から来た)→B、いいえ→8)
8.70%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(4から来た)→F、はい(7から来た)→C、いいえ→9)
9.90%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(5から来た)→F、はい(8から来た)→D、いいえ→E)
A.1T75%カット、凍てつく波動、340,246ダメージ(10%ジャッジメント)
B.1T75%カット、2T覚醒無効、光カーリー変換、226,840ダメージ
(30%ジャッジメント)
C.1T75%カット、全体5T遅延、136,104ダメージ
(50%ジャッジメント)
D.1T75%カット、暗闇、光カーリー変換、68,052ダメージ
(70%ジャッジメント)
E.1T75%カット、スキル封印、光カーリー変換、51,039ダメージ
(90%ジャッジメント)
F.ランダム2色吸収(6パターンからランダム)、1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、17,013ダメージ
(50%以上基本行動)
G.1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、22,684ダメージ、最後に99%カット
(50%未満基本行動)
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謝辞

Original
全パラ&各キラー100↑になりました
今までマルチをしてくれた方、アイデアを出してくれた方にここで感謝します
  • 攻略できた
    104
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