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シャドウバース (シャドバ)
ゼロ@RGJ
2016-09-08 04:31 更新:2016-09-08
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0から始める冥府エルフ カード選択編

こんにちは、9月8日現在、マスターランクベスト20、旧BPシステムベスト10くらいに入っている、ゼロ@RGJというものです。

このたび冥府エルフに関する記事を書くことにしました。動機としては、
・自分が1000勝以上を稼ぎ、使い込んだデッキであること
・非常に強いデッキにも関わらず、使っても勝率40~50%の人と55~65%位の人で二極化してしまっていること
・そのせいでSV公式の方から「冥府エルフは今は強すぎない」という発言まで出てしまい、冥府というシステムがナーフされないことへ不安を感じたこと
・以上を解消するために、正しいプレー技術を伝える必要性を感じたこと

という所です。
自分よりうまい人もいっぱいいる、と承知の上で、特にプレー技術が広がらず冥府がナーフされない⇒シャドバが一部の人や特定のデッキだけで上位を独占するようなゲームになってしまう、となると面白くないなと思ったのが最大の原因です。

もちろん、冥府エルフを使いこなせれば他のデッキに関するプレイングにも応用がききますし、対戦ゲーム全般に強くなることは間違いありません!
みんなで強い冥府使いになって、そして冥府バースを終わらせましょう(笑)

さて、1記事目にあたるこの記事では「冥府エルフに採用されるカードは何故強いのか、何故その枚数入れるべきなのか」という形で、カードの個別解説&デッキに焦点をあてて解説していきます。

まず、現環境で冥府エルフを作るにあたって必須だと思っているのが、以下のパーツです。
・フェアリーサークル 3枚
・ベビーエルフ・メイ 3枚
・自然の導き 3枚
・フェアリーウィスパラー 3枚
・リノセウス 3枚
・森荒らしへの報い 3枚
・新たなる運命 3枚
・エンシェントエルフ 3枚
・根源への回帰 3枚
・冥府への道 2枚or3枚
合計 29枚(or30枚)
ここまでは固定した上で、残りの11枚に何を使うか、という所で好みや環境分析が問われてきます。
必須パーツ以外の部分は大体、ドローサポート:その他カード=6:4位の比率で作られたデッキが多い気がします。

ともあれ、まずはこれらの必須カードが何故必須なのか、ということを解説していきましょう。

・フェアリーサークル
スタッツは3コストで2/2相当ですが、初手にあれば1tに打てるので、実質2コス2/2感覚で使えます。
序盤の盤面を支え、後半は新たなる運命で新カード2枚に代わります。
10PPある時は盤面を圧迫しないリノコンボの起点になります。
引きすぎない限りいつ引いてもうれしいカードなので3枚。

・ベビーエルフ・メイ
1コストで2/1に近い働きをします。単純に相手の2/2と交換するだけでもテンポがとれます。
相手の先手2/2をメイ2枚で処理する、エンシェントエルフや自然の導きでそれを再利用する・・・といった動きは、それだけで勝ちの原因になります。
うかつに場に出しすぎると手札切れを起こすという負の面もありますが、
ロイヤルに対しては2/2と1:1交換しても基本的に損はしません。
ミラーでリサイクルの動きが凶悪なことを踏まえ3枚確定のカードです。

・自然の導き
1コストで1ドローに加え、自分のフォロワーのファンファーレ能力を再利用できます。
メイとのコンボが強力・・・と言われますが、その動きはウィッチの「マジックミサイル」とコスパは同じなため、個人的にはそこまで強い動きではないと思います。
ただ、序盤はメイに使うのが一番有効です。

ゲーム中盤、コントロールを相手取るときや、ミラーで消耗戦を挑んでいるときは、ウィスパラー再利用がバカにできないアドバンテージを生み出すことを覚えておきましょう。
フェアリー2枚生成を再利用できるので、コストはかさみますが、1ダメージを再利用するよりもカードバリューは高くなります。
合計4枚もフェアリーを生成し、ハンドの枚数を維持できるため、新たなる運命の価値を大きく高めることができます。
特にハンド9枚後はさらに意識したいプレーです。

・フェアリーウィスパラー
2コス1/1なので2ターン目の動きとしてはいまいちのように見える。のですが、
・フェアリーサークルだけでは生成カードが不足すること
・エンシェントエルフや自然の導きで再利用できること
がこのカードの価値を大きく高めています。
最悪単独でも3/3相当のカードバリューなので、このカードも3枚採用はゆるがないでしょう。

・リノセウス
言わずもがな、このデッキのフィニッシャーです。このカードの強さについてはさんざん知れ渡っていますので、
皆さんが一番知りたいであろう「リノ算」について教えます。
まずは、「1コス連打&自然の導き+リノ各1枚」が最もゲーム中よくあり得るパターンなので、それは覚えるかどこかにメモしておきましょう。
10PP…1PP5回+リノ+導き+リノ=14点
(盤面に出せるフォロワーが5体までなので、1PPのスペルとしてフェアリーサークルを持っておく必要があります)
9PP…1PP4回+リノ+導き+リノ=12点
8PP…1PP3回+リノ+導き+リノ=10点
7PP…1PP2回+リノ+導き+リノ=8点
6PP…1PP1回+リノ+導き+リノ=6点
進化が残っていれば、+2点することができます。

ここから、さらに、「2コスト以上のカードが1コスト増えるごとに、ダメージが2点減る」と覚えておいてください。
例えば、フェアリーの代わりにウィスパラー(-2)を使ったり、自然の導きの代わりに妖精のいたずら(-2)やエンシェントエルフ(-4)を使ったり、というのが試合中よくあるパターンです。

次に、リノセウス2枚導きなしのケースを教えます。
運命をうったらたまたまリノセウスが2枚いた、などの場合です。
この場合は原則、「リノ+導き」のケースより1ダメージ増える、ということになります。
10PP…1PP6回+リノ+リノ=15点
9PP…1PP5回+リノ+リノ=13点
以下、PPが減るごとに2点ずつ減っていきます。
2コスのカードが混じると2ダメージずつ減っていく点も一緒です。

最後に、リノセウス2枚+導き1枚のケースは、以下の3つだけ知っておけばOKです。
10PP…1PP3回+リノ+導き+リノ+リノ=17点
9PP…1PP2回+リノ+導き+リノ+リノ=14点
8PP…1PP+リノ+導き+リノ+リノ=11点
リノセウスを2枚+導き1枚使う場合は、2コスのカードが1枚でも混じると、リノセウス2導きなしの場合と打点が変わらなくなりますので、機械的にこの3つのパターンだけ知っておけば問題ないです。

リノセウス1枚+導き2枚の場合も、10コスある場合にリーサルが1点増えるだけです。
10PP…1PP2回+リノ+導き+リノ+導き+リノ=15点
9コスでは導き2枚消費しても結局12点となり、各1しかない時と同じになります。

まとめると、一番よく使うケースとしてこの5パターン。
10PP…1PP5回+リノ+導き+リノ=14点
(盤面に出せるフォロワーが5体までなので、1PPのスペルとしてフェアリーサークルを持っておく必要があります)
9PP…1PP4回+リノ+導き+リノ=12点
8PP…1PP3回+リノ+導き+リノ=10点
7PP…1PP2回+リノ+導き+リノ=8点
6PP…1PP1回+リノ+導き+リノ=6点

・リノ2枚導きなしの場合は、上のダメージ+1点出せる。
・進化が残っていれば+2点出せる。
・2コスト以上のカードが混じると、1コストごとに-2点。

リノセウス2枚+導き1枚、もしくはリノセウス1枚+導き2枚のラッキードローの場合のみ狙える特殊4パターン。
10PP…1PP3回+リノ+導き+リノ+リノ=17点
9PP…1PP2回+リノ+導き+リノ+リノ=14点
8PP…1PP+リノ+導き+リノ+リノ=11点
10PP…1PP2回+リノ+導き+リノ+導き+リノ=15点

この9パターンだけどこかにメモしておけば、実戦ではまず大丈夫です。
リノセウス2枚+導き2枚は、あっても特にバーストは増えません。
7PP以下では、導きとリノが何枚あろうと、バーストダメージは変わりません。
リノセウス3枚はレアケースなので、その場で計算しても間に合うでしょう。


なお、エルフプリンセスメイジの0コスフェアリーが絡むと更に複雑にはなりますが、それは文章で解説しきるのは完全には難しいし、場に5体までしか置けないという部分もうまくクリアする必要があります。
暗記やメモ参照も難しいと思いますので
「0コスフェアリーがあれば、テンプレ9パターンからさらに2~6ダメージ位増えるかもしれない」
とぼんやり覚えておいて、その場で計算するのがおすすめです。

最後に、リノセウスは必ずしもコンボさせる必要はないことも意識しておきましょう。例えば、
・6PPある時に、フェアリー3体並べる+リノセウスで叩いて4点+導きで戻してエンド
・7PPある時に、フェアリー2体+リノセウスで叩いて3点+エンシェントエルフで回収
といった動きも可能です。
導きやエンシェントエルフが複数枚あってハンドがもたついているようであれば、
こうした使い方をした方が効率よく回せますし、仮になかったとしても、
・トップ運命に備えてハンドの枚数を維持できる
・「導きがもう1枚あったらリーサルで負ける」と相手に思わせることで、相手のプレーを制限できる
というメリットが生じます。

そして、ウィスパラーやサークルを複数枚引いたときなどは、序盤に2~3点除去として使っても問題ありません。
運命を持っているなら、リノセウス+フェアリー6枚のハンドを流すより、フェアリー7枚のハンドを流した方がいいです。
ケチりすぎず、運命が手札にあり、フェアリーでハンドを満たしなおせる見込があるときは、早めに除去か顔面パンチに使ってしまうようにしましょう。

・森荒らしへの報い
先手時は3コスカードとして相手の2/2を除去しつつフェアリー展開、後手では2ターン目に2/2を除去するカードとして活躍します。出てきたフェアリー進化と合わせれば5ダメで、コントロール系の中型フォロワーも1枚で処理できるので、3枚確定カードです。

・新たなる運命
このカードについては相手によって打ち方が変わってきますので、リーダー別対策のページで述べます。

エンシェントエルフ
メイやウィスパラー、リノセウスを再利用しながら大型守護を展開できます。
3ターン目に4/5~5/6として出てしまうとほとんどのデッキでは進化権を得るまで処理できませんので、パンチか有利トレードが確定で入ります。

ただ、ゲーム後半にツバキやドラゴンの大型フォロワー進化、ウルズなど除去を持つ相手に対して、
「空の場からフェアリー3~4体並べて、そのまますぐにエンシェント置いてエンド」
という動きは裏目になりやすいことを覚えておきましょう。ゲーム後半であれば、
「このターンはフェアリー4体展開で我慢する。1体は相手の進化で倒されたが3体生き残った」
「次のターン、生き残りで殴ってからエンシェントを置く、再度横にフェアリー展開」
という風に動いた方が、少ないリスクでフェイスダメージを稼ぐことができます。
もちろんこの動きをするには、盤面をある程度取れていることが前提になりますが。

・根源への回帰
主に冥府へ移行する時間稼ぎに使うカードですが、リノセウスフィニッシュにもかなり使います。
例えば10PPある時に「フェアリー3体+リノセウス+根源」という動きで、
リノセウスを回収して盤面をクリアしつつ4ダメージ入りますので、手札にもう1枚導きでもあれば14ダメージコンボ。
序盤に2点ほど削れていれば、冥府まで持ちこたえなくても勝ちです。
リノ+根源+リノで4点、1コスのカードも使えば6点入りますので、リノセウスとバウンスを固め引きした時などには根源もコンボソースとして活用すべきです。

ミラーではお互い盤面を維持して、手札のフェアリーも貯めて、、、という展開になるので、
リノセウスで1~4点与えつつドローロックする動きはかなり強力です。
相手にエンシェントエルフがなければ、冥府を置かれてもそれで勝てる試合があるので意識しましょう。

根源連打ゲームになるロイヤル戦後半でも、根源の合間にリノで殴れる時は殴っておけばいつの間にかリーサルということがあります。
運命を引けなくてもそれで拾えるゲームがあります。

・冥府への道 2枚or3枚
冥府というカード自体のおかしさについては語っても仕方ないので、2枚と3枚でどのような違いが生じるかを書きます。
メリット、デメリットは表裏一体なのですが、

冥府2枚の場合
◎事故率が減る(一番大きなメリット)
○その分を、各リーダーへの対策カードに割り振ることができる
△ビショップなどのエクセキューションに弱くなる
×冥府を持っている時、運命を切りづらくなる。冥府を置いてから運命を打つ、ということをしようとすると、その分他のカードを浪費したり、ためらっている間に運命が被ったり、ということが起こりうるので、事故らなくてもそれらが負けの原因になりやすい

冥府3枚の場合
◎1枚目は運命で気軽に流せる
○エクセキューションに強くなる
△デッキのスロットを圧迫する
×事故率が上がる(一番大きなデメリット)

さて、ここまででデッキの必須パーツを解説しました。

続いてドローサポートの解説にうつります。

・ベルエンジェル
ミラーと、後半のリーサル全般に強いドローサポートです。
◎ベビーエルフ・メイに引っかかりづらく、ミラーで先手後手問わず、エンシェントエルフ&1コスがあればセットでキープできる
◎ドラゴンは、ドラゴンウォーリアとファフニール以外は進化して1体ずつこちらを潰してくるという動きになるので、守護を持つベルエンジェルで他のフェアリーを守りつつドローを進めれる。疾走リーサルにも耐性
○ロイヤルやネクロに対しては、2tのアクションとしては弱いので、先手でエンシェントとセットでないとキープはできない。
しかし、4~6tの進化権を巡る攻防での裏目がない守護能力や、冥府完成後に疾走を止める能力があるのでとんとん
×能動的にドローしづらいので、ウィッチやビショップ、バンパイアに対して不安定

・ワンダーエルフメイジ
◎ウィッチに対して、盤面を作りつつドローできる
○序盤の1点除去が薄いネクロに対して、最悪2/2や3/2とトレードできる
○除去されやすいが、かといって完全に腐る場面も少ない
一応、ドローと書いてありますが、何も考えずにフェアリーフェアリーワンダーと動くと手札は1枚減ります。
フェアリーサークルや森荒らし、ベルエンジェルと一緒に唱えると、手札の枚数を維持できます。

・光の道筋
◎運命を打っても手札が減らない、打ちたいときにいつでも打ってドローできる
×盤面に干渉できない。同じ理由で、マリガンのキープ基準にもならない

・収穫祭
◎コントロール系に対してカードが尽きなくなるので、イージーウィンが期待できる
○他の対戦でも、盤面を取れていれば先攻4t目のアクションや運命のつなぎとして優秀
×盤面が取れていなければ完全に無駄カード

これらを合計で4~8枚程度、好みにも応じて採用している人が多いようです。
どれが最強かについては環境次第で変わるので、ここでは明言しません。

続いて、その他必須ではないカードたちの解説に移ります。
必須ではないカードだけに、「なぜそのカードを選択するのか」という理由をきちんと理解することが選別の第一歩です。

・ウォーターフェアリー
事故率を下げるためのカードという認識です。マリガンで文句なくキープできる一方、後半に連続ドローすると負けの原因になります。
ラストワード込みのスタッツは腐っても2/2なので、
・冥府寄りエルフでは、他に入れたいものが最後なくなったときに0~2枚採用
・コンボ寄りエルフでは、序盤の盤面をとるために2~3枚採用
という考え方の人が多いようです。

・ダンジョンフェアリー
ファンファーレやリノセウスの再利用兼2コス2/2として、好みで1~2枚入れる人もいます。
ダンジョンは初手のキープ基準になれること、状況に応じて再利用先を選べることが優れているので、ファンファーレ持ちを引きすぎる事故が防げます。

・エルフプリンセスメイジ
ぼんやり進化させてもハンドが増えるので損はしません。0コスフェアリーはリノセウスコンボの打点アップにも貢献します。
ロイヤルにはオーレリア、ネクロには悪戯なネクロマンサー、コントロール系にはAOEという返しがあるので、その辺にはあまり機能しません。
・ミラーでHP4をきれいに処理する手段が限られる(森荒らし+フェアリー進化やリノなど、効率の悪い処理を強制した上で隣にフェアリーを並べられる)
・ウィッチのファイアーチェインに対して強くなり、4枚目のエンシェントエルフといった感覚で機能しやすい
というあたりがメリットだと思います。
2回進化権を割り振る余裕がないという考え方のもと、1枚採用に留める人が多いようです。
8日のアップデート後にはウィッチ増加、ハンド枚数上限増加などプラス要素が多いので、採用が増えるかも??

・メタルエルフメイジ
ファンファーレで2点、進化パンチで4点、合計6点を割り振れますので、
・ロイヤルのフローラルフェンサー(大抵フェアリーをパンチしながら出てくる)
・ドラゴンのGMD、騎竜兵進化後
などを意識して採用されるカードです。一方で、HP1を倒すのが得意なネクロやミラーでは、出すタイミングを考える必要があります。手札の枚数消費も激しいので、もしもメタルエルフをたくさん使うならベルエンジェルもしくはウォーターフェアリー、エルフプリンセスメイジ等も一緒に多めに使う必要があるでしょう。

・ブレスフェアリーダンサー
自分自身が進化特攻すれば最悪4/3になりますので、使用感は2/1とそこまで変わらない印象です。
状況を選ぶので常に手札に選択肢として保持しておきたいというカードの性質と、運命をどんどん回すというデッキのコンセプトがかみ合っていない、いたずらやフェアリービースト等と異なり不利な状況を覆せないので、僕は採用を見送ることが多いです。
しかし、一方で相手の予想を覆せるのも見逃せないメリットです。
アミュレットが盤面を圧迫するとこのカードも相対的に弱くなるので、冥府3入りや収穫祭を使うなら入れても1枚、冥府2なら思い切って3枚という構築もアリだなというカードです。

・風神
ブレスフェアリーダンサーと、エルフプリンセスメイジを足して2で割ったようなカードです。
このカードに関しては採用者はそこそこ見るのですが、自分は使い込んでいないのであまり評価を下せません。ごめんなさい。

・妖精のいたずら、精霊の呪い、エレメンタルランス
ゴブリンマウントデーモンやファフニールなど大型フォロワーをきれいに処理できるカードです。
妖精のいたずらは手札の枚数が減らないメリットが見直され、この3枚の中ではやや採用されやすいです。
対象ランダム、ファンファーレや疾走を再利用される、などのデメリットを重く見る場合は呪いやランスを使います。
呪いはファフニールやジェネシスを処理しやすく、ランスはフォルテや後攻時のフェンサーつき兵士を処理しやすい、と、一長一短です。

・森の意志
フェイスドラゴンや疾走ビショップのような、中型フォロワーを2~3体並べるようなスタイルのtier2以下のアグロデッキに対してかなりよく効き、予想外の負け筋を減らすことができるカードです。
クイーンヴァンパイアやソウルディーラー周りもキレイに処理できることが多いです。
ミラー、ネクロ、ロイヤルにも相手の手札が軽ければ刺さります。しかしコストが重く自分も何もできなくなるので、返しのターンにもっと強い盤面を築かれて余計不利になるだけで終わることもあり、中々評価が難しいカードです。

・フェアリービースト
ライフを回復できるので、主にネクロとヴァンパイア、フェイスドラゴンに対して活躍します。
ロイヤルに対しては、序盤に盤面を取られなければライフを巡る勝負にはならないので、無駄カードではないもののメタルエルフメイジの方が有効である、と考えています。

以上まとめると、自由枠については何をメタるかで採用カードが変わってきます。
自分が苦手だなと思う相手への対策を補強するようなかたちで採用カードを決めても良いでしょう。

VSミラー、ウィッチ…ウォーターフェアリー、プリンセスメイジ、ブレスフェアリーダンサー、風神
VSロイヤル、ネクロ…メタルエルフメイジ、ダンジョンフェアリー
VSネクロ、フェイス系デッキ…フェアリービースト
VSドラゴン、ビショップ…いたずら、呪い、ランス
VStier2以下のアグロ…森の意志

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