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あんこ
あんこ
2016-12-26 06:09 更新:2017-01-14
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攻略できた
13

闘技場3マルチ固定闇アテナパーティ(ガチ)

<マルチ>闘技場3

はじめに

このページは闘技場3のマルチ闇アテナパーティによる固定周回を極限まで安定させるためのメモです

キラーをモリモリにして気持ちよくなりたいという遊び心が少しだけ混じっています
潜在キラーが無くてもその分コンボを入れるなどの立ち回りで容易にカバーできます(重要)
キラーがあると、その分根性吸収持ちに対するコンボを減らすことが出来る(イルシックスに対して闇4(4)水3の2コンボで根性取れるなど)
→落ちコンによる事故を減らすことが出来ます
また、指はどちらにも4ずつ付くようにしてあるので、コンボ吸収に対してもある程度落ち着いて組めます
闘技場3に出てくる注意すべき敵の大まかな行動は知っている前提で書いています
あくまで固定用ではありますが、ある程度野良にも通用します(片方にファセットがいない時、ヘパドラの遅延を受ける方を考えてくれるレベルの人なら)
ただし、固定用の立ち回りを相手に押し付けて負けた時、野良でやってくれた人を名指しで晒し上げて批判するような人はヘイムダルよりカスです
編成も大切ですが、闘技場3に関する知識と自分のパーティの火力の把握の方が大切です
質問やここはこうした方がいいのでは?などのアイデア常にお待ちしております
(@611encoring)
1/1
カヲル(カーリー)の継承をインドラからジーニャに変更
1/9
インドラ→ジーニャに
ヘパドラノアドラの立ち回りを変更
1/10
立ち回りとメイン編成をちょっと変更(元に戻ってきた感じ)
1/11
上級者用ジーニャ編成、初級者用インドラ編成の2つを掲載
1/13
ノアドラにより強くすべくやってみたい事を追加
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編成

HP潜在は闇軽減、回復潜在は遅延耐性に置き換えて 見ます
画像のようにアシスト(レベルMAX)を設定してA側に 闇軽減9 あるようにすることで、ヘラドラの獄天の焦熱(2回目の攻撃)を素で耐えることが出来ます
必ずしも画像の通りにパーティを組み、潜在を振らなければならない訳ではありません
自分やお友達の手持ちなどに合わせていじってみてください
B側のフェンリルにHP潜在を1付けると闇軽減8で良くなりますが、ヘラドラ対策をLF+A側でなるべく完結させることを重視しました
潜在の優先度は
闇軽減>遅延耐性>>キラー潜在 です
闘技場3をクリアしてゲットしたキラー潜在を付けて、また少し快適になった闘技場3に潜るのはとても楽しいので、ぜひ遊んでみてください

ジーニャとインドラについて

ジーニャとインドラのお仕事は主にイルシックスの対策ですが、それぞれに違う利点と欠点があります
ジーニャ
利点
・イルシックス→ヘラの流れを完全に無効にできる
・軽いので1Fの欠損時にカーリーを使っても、イルシックスまでに戻ってくる→ハクを2体とっておける

欠点
・属性を選ぶのでミスをした際のカバーとしては機能しない
・イルシックスが出なかった場合でも光カーリーに使える軽減がBのスサノオのみになる(見たことはないがカーリーにファセットを残せないガイアドラゴンが出現、かつ光カーリー戦で、スサノオからの1T整地後に回復が出来ず、欠損していて陣もなくて65%以下に持っていけなかった時困る)
インドラ
利点
・カーリーのHP65%以上攻撃を回復無しで2発受けられる
・属性を選ばないのでミスをした場合のカバーが出来る
・カーリーの遅延耐性が浮くのでその分闇軽減を付けることが出来、ルミエルに悪魔キラーを付けられる(正直要らない)
・包み込まれるような謎の安心感がある
欠点
・75%軽減とはいえイルシックス→ヘラの流れはかなりの負担になる
・重いので1F欠損時にカーリーのスキルを使ってしまうとイルシックスまでに戻って来ないため、その場合クソ河童ごときにハクを使わされる屈辱を味わうことになる
・やってるうちに気づくと思うが、結局撃つ相手がイルシックスヘラドラカーリーしかおらず、そのレーダー龍やカーリーもB側のスサノオとファセットで十二分に対応出来るので完全に1枠分のスキルが腐る(ジーニャなら1Fでカーリーが仕事出来る)
総じて、初めて闘技場3を触る人はまずインドラを使うことを推奨します
慣れて来たなと感じたら
インドラ編成→ジーニャ編成
と変遷させてみるといいでしょう

闇アテナの潜在とアシスト

闇アテナ(威圧)

遅延耐性2
・シヴァの遅延を受けても威圧を撃てる

闇軽減2
・ヘラドラの獄天の焦熱を耐えるため

体力キラー
・刺さる敵が多くて楽しい
・主にイルシックス用
継承は威圧
・威圧A→ギリギリで突破→威圧B→ギリギリで突破でAのゴルゴンが帰ってくるため20F以降敵によってはループが組める
・レーダー龍以降は死にスキルになるので、なるべく道中で撃って終盤ドロ強として機能させる
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サブの採用理由(A側)

ルミエル(アナティフォン)

役割
・過労死枠
・序盤はタンに対して固定ダメージ+闇水確保
・中盤はゼウス&ヘラの根性外し
・終盤は毒の海からの復帰、残ったならピィに対しての固定ダメージ
・ズラトロクの先制バインドを受けないため確実に仕事ができる
・また、ハク、ハク、ルミエルでちょうどドロップ強化を5にできる6way持ち
潜在覚醒
遅延耐性3
・タンで撃った後ゼウス&ヘラで帰ってくるようにその間の最大遅延であるキラキラたまドラの先制を意識
闇軽減
・ヘラドラの獄天の焦熱を耐えるため
悪魔キラー
・多くの硬い敵(ハーデスグリザル)に刺さり、パール戦でも邪魔をしないが優先度は低い
アシスト
アナティフォン(サンセットゾーンX)
・アシストボーナスによるHP増強目的
・滅多に使うことはないが、タンの後ルミエルを使う機会が無くカーリー戦で回復変換が欲しい時に役に立つかもしれない
・ほぼ撃たないのでアナ以上のHPを持ち、3Fタンまでにたまらない程度の重いスキルなら正直なんでもいい(覚醒オオクニやハロウィンソニアなど)
・以前はルミエルにルミエルを継承していたが、道中で使う頻度が高いくせにわざわざ同じスキルを継承してどこで使うの?ラストのピィのためだけに回復も作れない4色陣付けるの?って感じだったのでよりアシストボーナスが高く付き、回復を作れるうえ、ヘパドラに強いアナに変更

闇カーリー(ジーニャorインドラ)

役割
・河童、イルシックス、ヘラドラ、ノアドラ、カーリー対策兼バインド回復枠
・ジーニャ採用時は1Fで河童出現などで闇が無い時に撃つ事でハクを2つ残しておける(21Fまでにジーニャは戻す)
・副属性の火が根性の残りを削ったり、ぷれドラを4消しで抜けたりで便利
・ヘパドラ出現時、ジーニャインドラ未使用の場合には闇水回復を作る陣として機能する
・全体のドロ強覚醒を抑えながら指を増やしてくれる
潜在
闇軽減
・ヘラドラの獄天の焦熱を耐えるため
操作延長
・指は火力(至言)
遅延耐性5(ジーニャ編成)
・1Fで撃ったカーリーが敵の遅延の影響を受けないように
アシスト
ジーニャ(閃光の結界)、インドラ(英龍の守り)
・主にイルシックス、ヘラドラ、カーリーの対策
・Bにもスサノオがいるが、イルシックス出現時にそちらを撃つと、ヘラドラ出現時にデスサイズまで耐えることが出来なくなるので(そこまで行くことは稀だが)極力こちらを撃つ
・インドラは撃つ相手がイルシックスヘラドラカーリーしかおらず、光カーリーに対してもファセットを持ち込めないのがガイアドラゴンのみで、その場合でもBのスサノオから1T整地で闇水回復orハクの陣で圏外に出られるので、1Fのケアが出来て、よりイルシックス→ヘラに強いジーニャが理論上は良い
・しかし、闘技場3をやるのは機械ではなく人間である以上、イレギュラーやミスが必ず起こるものであり(慣れていない人なんかは特に)、そんな時はやはり属性を選ばないインドラの強さが出る

ハク(リューネ)

役割
・ヘイスト陣枠
・序盤はルミエルのスキルを戻すために積極的に撃っていく
・終盤はカウントダウンしてしまったグリザル、毒の海からの復帰、決戦火力要員

潜在
・ドラゴンキラー、悪魔キラー、攻撃キラー、遅延耐性、闇軽減の中から好きに選ぶと良い
・A側はそこまで火力が必要ないこと、むしろ付けすぎるとノアドラで邪魔になること、そしてA,Bのハクの使い回しも考え、1体ドラゴンキラー2悪魔キラー1、1体闇軽減3悪魔キラー1をおすすめしておく
ドラゴンキラー
・刺さる敵が多く、レーダー龍戦では闇アテナと火力が揃う
悪魔キラー
・刺さる敵が多く、パールヴァディーにも闇3(3),水で吸収されない
攻撃キラー
・グリザルやヴィシュヌに刺さる
遅延耐性
・序盤安定して回復生成が出来る
・主に猪八戒→ヘル対策だが闇アテナで沙悟浄と同時にカバー出来る
闇軽減
・ヘラドラの獄天の焦熱を耐えるため
アシスト
リューネ(アビスダークリング)
・3色陣故に安定はしないものの闇アテナに必要な闇,水,回復のみを作るこのパーティでは非常に優秀な色の陣
・序盤は先制で99%カットが飛んできやすいので回復生成が大きい
・ヘイストもルミエルを呼び戻す役割を持てて強い

サブの採用理由(B側)

フェンリル(サンタフェンサー)

役割
・ぷれドラ対策兼ヴィシュヌ、ウルズのお邪魔目覚め対策枠
・終盤陣の補正にも使える
・ソティスには光の時闇で攻撃しない、ヴィシュヌもコンボ数を抑えるか盤面調整に徹すればいい話なので神キラーは覚醒させても全く問題は無い
・神キラー込みでようやく神タイプのキャラに対する4つ消しの火力が闇アテナを超えるくらいの指数
潜在
遅延耐性3
・四神階、ヴィシュヌ階でスムーズに使えるように
・正味な話3つも要らない
体力キラー
・刺さる敵が多くて楽しい
・イルシックスに対する打点
アシスト
サンタフェンサーorフェンサー(見切り)
・通常のフェンサーよりサンフェの方がHPが300高いが必要なHP潜在や闇軽減の数は変わらないのでどっちでも良い(通常のフェンサーだと獄天の焦熱で5残る)
・闇無効が付くためゼウス&ヘラの攻撃を無効に出来る
・ルミエルorファミエルの利点としては、お邪魔目覚めを消す仕事が無かったなら後半4色陣として使えること、ぷれドラ階を脳死で突破出来ることが挙げられるが、グランの崩しが少し面倒であり、ドロップに触れる回数が1減るのでルミエルやジーニャを呼び戻すこの編成とは少しだけ噛み合わない

イザナギX(ファセット)

役割
・チームのドロップ強化100%要員かつ6way指持ちのレーダー龍用ファセット砲台
潜在
神キラー、悪魔キラー、攻撃キラー
・様々な敵に対して打点を持て、闇アテナと火力が揃いやすくなる
・全ての潜在キラーを付けられるので自由にカスタマイズしてよい
アシスト
ファセット(不屈のダイヤモンド)
・このパーティでは2T5.2倍エンハンス

ハク(スサノオ)

役割
・ノアドラ、ヘラドラ、カーリー対策枠
・ドロップ強化2、指1、4way、ダブルドラゴンキラーの優秀なスサノオ砲台
・ハク自身のスキルは使う場面なし
潜在
ドラゴンキラー×2、悪魔キラー
・イルシックスや、レーダー龍に打点を持てるドラゴンキラーと、刺さる敵の多い悪魔キラーを採用
アシスト
スサノオ(鉄壁の構え)
・ヘラドラやカーリーの対策
・イルシックスにジーニャを使っている場合でも、Aがヘラドラの獄天を素耐えした後、Bからパスをし、ソウルバーストに合わせて撃つことでデスサイズまで耐えられる(ブブにB→Aのパスを撃っているならソウルバースト直前にAがパスでAがヘラドラを突破する)
・A→Bのパスを残しておくことで、イルシックスにAのジーニャを、ヘラドラにBのスサノオを使わされて、なおかつこちらがヘラドラを突破した際にも即ファセットを撃つことが出来る

ハク(リューネ)

・Aのものと同じ
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ダメージ計算

パーティ編成の画像通りの振り方をしたと仮定
キラーを付けていない場合はその分を考えて組む

A側

・ヴォイスに対して闇,水4(0),4(0)の5コンボで107%ダメージ
・ブラッドデーモンに対して闇4(4)の5コンボで101%ダメージ
・猪八戒に対して闇3(3),水4の5コンボで109%ダメージ
・周瑜に対して闇4(4),水4の5コンボで100%ダメージ
・ヘルに対して闇4(4),水3(0)の5コンボで105%ダメージ
・ソニア=グラン(闇)に対して闇4(4),水4(0)の3コンボで54.7%ダメージ
・ゼウス&ヘラ(闇)に対して強化なし闇4水3の5コンボで49.1%ダメージ(ルミエルの10万と合わせて削りきれる)
・ソティス(光)に対して闇3(3),闇水以外の2コンボで34.2%ダメージ(5コンボで吸収)
・フレアドラールに闇3(3),水3(0)の5コンボで101%ダメージ
・カグツチに対して闇3(3),水3(0)の2コンボで52.0%ダメージ
・パールヴァティーに対して闇3(3),水3(0)の2コンボで52.6%ダメージ
・グリザルに対して闇4(4),水4(0)の6コンボで106%ダメージ
・ヴィシュヌに対して闇3(3),水3(0)の4コンボで21.0%ダメージ
・ヴィシュヌに対して闇3(3),闇3(3),水3(0)の7コンボで吸収
・イルシックスに対して闇4(4),水4(0)の2コンボで71.5%ダメージ
・ベルゼブブに対して闇4(4),水3(0)の5コンボで1112ダメージ
・ガイドラに対してファセットエンハ込み闇4(4)闇3(3)水4の6コンボで43.9%ダメージ
・ヘラドラに対して闇4(4),水3(0)の3コンボで17.3%ダメージ(+3コンボで吸収)

B側

・ヤマツミに対して闇3(3),水3(0),火4(0)の5コンボで108%ダメージ
・ブラッドデーモンに対して闇4(4)の4コンボで107%ダメージ
・周瑜に対して闇4(4),水3(0),火3(0)の5コンボで100%ダメージ
・ハーデスに対して闇4(4),水4(0),火3(0)の5コンボで102%ダメージ
・ゼウス&ヘラ(光)に対して闇3(3),水3(0)の5コンボで62.4%
・ソニアグランに対して闇4(4),水3(0)の2コンボで77.4%ダメージ、闇3(3),水4(0)の5コンボで54.0%ダメージ
・ソティスに対して水4(0),火4(0)の4コンボで24.2%ダメージ
・カグツチに対して闇3(3),水3(0)の2コンボで59.7%ダメージ
・パールヴァティーに対して闇3(3),水3(0)の2コンボで55.8%ダメージ
・グリザルに対して闇4(4),水3(0)の5コンボで102%ダメージ
・ヴィシュヌに対して闇3(3),水3(0)の2コンボで22.5%ダメージ(+3コンボで吸収)
・ゼローグ(闇吸収以外)に対して闇4(4),水4(0)の4コンボで106%ダメージ
・イルシックスに対して闇4(4),水3(0)の2コンボで71.1%ダメージ
・ヘパドラに対して闇4(4),水3(0)の6コンボで17.6%ダメージ
・ヘパドラに対してファセットエンハ込み闇4(4),水3(0)の2コンボで51.0%ダメージ
・ノアドラ(闇水吸収以外)に対して闇4(4),水4(0)の6コンボで44.2%ダメージ
・ノアドラ(75%減)に対してファセットエンハ込み闇4(4),水4(0)の5コンボで55.9%ダメージ
・ガイドラ(75%減)に対してファセットエンハ込み闇4(4),闇3(3),水4(0)の6コンボで49.4%ダメージ
・ゼウドラに対してファセットエンハ込み闇4(4),水3(0)の2コンボで100%ダメージ
・ヘラドラに対して闇4(4),水3(0)の2コンボで19.6%ダメージ(+3コンボで吸収)

立ち回り

・基本的には闇4,水となるべく多く不要色を消すパズルを心がける
・A側はバインド解除も積極的に狙っていく
・あくまで編成の画像通りにキラーを付けた場合でコンボは表記してあるので、自分の編成に適宜合わせて読み替える
・闇4(4)などの()の中の数字は強化ドロップの数、イルシックスやゼウスドラゴンでは特に強化のされていないドロップが無いか確認し、あるならコンボを増やす

1F(新天使素材)

カッパ
・お邪魔生成で闇4つ、もしくは闇3,水3残らなかったならカーリー(ジーニャ編成)、もしくはハクの陣(インドラ編成)
・すぐにルミエルを撃つのでお邪魔が1,2個残るのを必要以上に気にしなくていい

2F(降臨和神)

かぐや姫
・闇3,水3で根性を取る
・闇が続かなそうならもう2コンボほど入れる

ヤマツミ
・HP20%以下で100%ダメージ、中途半端な攻撃は厳禁

闇イザナミ
・出た場合、受けられるところは受けてゆっくり進むのも手

3F(タン)

・Aがルミエルのスキルを使用してタンを抜く
・かぐや姫出現などでずれているなら1発受ける

4F(ドラゴンナイト、降臨悪魔)

ヴォイス(ゴミ1)
・闇+水4,4で突破を図る
・無ければ無理せず2T目にお邪魔をあえて残して闇にしてもらう方法で突破(お邪魔を闇にしてくれる)

アモン
・99%カットを食らったままクラーケンが出たら困るので、回復を呼び込むために即突破では無く、1度不要色を消した後に盤面を一掃しながら攻撃

5F(デーモン)

・水がない場合でも闇の4つ消しのコンボで十分抜ける
・クラーケンの先制以上のHPは確保する(7,351)、無いなら威嚇

6F(幻獣)

ユニコーン
・大人しく3T待つのが吉
・吸収が切れた後の闇バインドには注意

7F(たまドラ)

・組み合わせによってはリスクなく受けられる事もある

8F(潜在たまドラ)

・闇4(0),4(0)の6コンボで抜ける、盤面は荒らさないので闇を呼んで来るもよし、ハクの陣を撃つもよし

9F(降臨三国、西遊記)

周瑜
・発狂を受けられるので失敗しても焦らない

沙悟浄
・事故を防ぐため見かけ次第即威嚇を撃って後2Tの時に攻撃し、ギリギリに突破

猪八戒
・次の階のヘルの先制分(25,437)は確保する
・出来なければ威嚇orリューネ陣

10F(西洋神、北欧神)

ハーデス
・次の階のアルビレオの先制2つ分を確保して突破(4,546×2)

ヘイムダル(ゴミ2)
・5T1コンボ(HPが不安なら闇水3回復)
・ヴォイスのように欲張るとホーリーが来るので気をつける

ヘル
・毒2つのロックをされないようにする
・ハク陣を撃つべき相手

11F(機甲龍)

ギェナー(ゴミ3)
・出現時には闇4水消しでギェナーではない方にカーソルを合わせる
・2体出現時には闇4水消しでフォローリペアさせながらHPを減らしたあと闇のみを消して倒す

12F(四神)

・ゼウス&ヘラ安定のためにここは Bが見切りを撃って突破 する
Aのルミエルのスキルが後1 になるまで攻撃を受ける(ハクの陣をしっかり撃っていれば自然に戻る)
・火は残しておけると次気持ちよく行ける
・Aが突破してしまった場合には、ぷれドラを見切りでで抜き、ゼウス&ヘラを2回根性まで持って行ってからルミエルを撃つ

13F(ぷれドラ)

・Aが攻撃色(火4以上など)を消しつつ不要色を消しながら突破

14F(ソニア=グラン、ゼウス&ヘラ)

ソニア=グラン
・Bが闇4水3の2コンボで根性取り
・落ちコンで根性発動時は属性が闇なのを考慮して組む
ゼウス&ヘラ
B:根性発動まで持っていく
(闇3しかなくても、半分を切れば結果オーライ)
A:ルミエルのスキルで根性剥がしつつ突破
(闇3しかないなら残しながら5コンボor余ってるならハク)
・ルミエル+闇4(0),水3の5コンボで削りきれる

15F(超キングメタルドラゴン)

・なぜドロップしないのか疑問を覚える

16F(エジプト神)

ソティス
・Aは闇3+闇水以外の2コンボ(光時落ちコン許容2)で削る
・Bは火,水を消してAの使う闇を確保しながら削る(闇時は闇3消しでも吸収されない)
メジェドラ
・威圧+4コンボ吸収でリーダーチェンジが切れる
・15Fをルミエルのスキルで突破している場合には1T早く復帰できる
・ハクなどがリーダーに抜擢されている場合は、リーダーチェンジが切れる1T前に闇を重ねて倍率を出すことで、メジェドラを倒してドラゴン階に入った時リーダーチェンジを戻せる

17F(ドラゴン)

・ここから先ナンバードラゴン階(21F)まで先制ダメージで死ぬことがない事を頭に入れておく
お邪魔ドロップは必ず消しておく

18F(カグツチ、ラクシュミー、メイメイ、パール)

カグツチ
・威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃って、ギリギリに突破

パールヴァティー
・半分行ったら威圧が溜まりそうな方を避けて威嚇を撃つ(無理に撃たなくてもいい)
・A,B共に闇3水の2コンボでちょうど半分ほど削れる
・作られた回復は残さず、なるべくコンボにして回復
ラクシュミー
・ここまでにお邪魔ドロップが2個以下で残っていると即死
・対策のしようがなく、ドロップに強化がかからなくなるので後にも影響が残る辛い相手
・お邪魔ドロップは5個,6個,10個,15個,9個の順に作る

19F(グリザル)

・闇4(4),水4があれば突破を図る、盤面に無い、パールにお邪魔を作られた、ラクシュミー出現でドロップ強化が乗ってない場合には整地してから
・次の階は先制ダメージで死なないので整地の際には少し回復も消していい
・ダメならルミエルやハクの陣

20F(ウルズ、イース、シヴァ、ヴィシュヌ)

威圧階
積極的に撃って盤面を調整し、次のドラゴン階に向けて、出来ればAがギリギリにHP全快にして闇4,水3が残るように突破する
イースにAが対峙し、必要なスキルが溜まっており、盤面に余裕があるなら即突破でも
ウルズ
・フェンリルを撃ってお邪魔目覚めを消す

ヴィシュヌ
・威圧からのフェンリルでお邪魔目覚めを消してダメージを与えていく
・初手A対峙で色がなければ結局回復されるので、HPがあれば威圧を使わず盤面を整える
・Aが闇3水3の4,5コンボ、Bがその闇と水を調達するという動きを基本として削る
・闇水が十分あるならBも闇3水の2コンボで攻撃する
・間に合わなくても、基本的にもう片方の威嚇が戻ってくる、あるいは残っているのでパンチャジャナ、巨大化に合わせて撃つ

21F(ナンバードラゴン)

・出来ればBが突破する

ゼローグ
・闇吸収もしくは盤面に色がない場合で威圧があれば即撃ち、ゴルゴンしかないならグラビティを受けてから撃つのを基本にする
・もう片方のスキルのたまり具合によっては、威圧があってもグラビティを受けるのも視野に入れる

イルシックス
・Aは闇4(4),水4の2コンボ、Bは闇4(4),水3の2コンボで根性を剥せる(
HP30.99%で根性が剥がれるのは誤情報 )
・Aに回ってきたらジーニャorインドラを撃つ
・アビステンペストをインドラで受けた場合は軽減込みのヘラの先制分(44000程度)を回復しながら突破
・暴れ狂った盤面で水をwayで消して欲張るとフリージングゾーン圏内(1.5%が境界)に入る恐れあり(水4,4の6コンボで10.4%ダメージ入る)
・初手に必要なドロップがない場合、
ジーニャ編成:
適当に整地→ジーニャを貼って根性取る
インドラ編成:
陣からフリージングゾーンまで持っていき、Aなら闇3(1~3),水3の3コンボor闇4の5コンボで根性を取る、Bならそこから1コンボ減らした数値で

22F(究極ヘラ、究極アテナ、究極ベルゼブブ)

・威嚇が残っていれば撃って、ある程度盤面を整えた上で 必ずAが突破 するようにする
ベルゼブブ
・ルミエルやハクの陣→そのまま突破かゴルゴン
・Bが対峙した時はパスしてAに陣を撃ってもらい、両方に1つは陣があるようにすると良い

23F(レーダー龍)

ヘパイストス=ドラゴン
・遅延を受けるのはA側
・素の攻撃で根性を取ってからファセットで止め
・B側の方が火力が出るのでA調整→B攻撃→A調整とする方がスムーズ
・灼火参刃に合わせてスサノオを撃つ
・B側の闇4(4)水3の6コンボで17.6%入るのでこれを3回繰り返すと根性が取れる
ノア=ドラゴン
おそらく一番行動が複雑で苦手意識を持たれていると思うのでこいつの行動パターンを詳しく書いておきます
基本行動
・HPが50%以上の時は1T2色吸収、1色変換、1体バインド(全部1Tでやるクズ)をひたすら繰り返します
HP条件行動
・HPが90%、70%、50%、30%を切る度に、それぞれ1度のみ75%カット、光カーリー変換(
回復を消されるということがポイント )、大ダメージ(ジャッジメント)を飛ばしてきます
・ただし、一気に70%以下まで削った場合は、先に90%の時の攻撃、その後70%の時の攻撃をします
・HP条件で発生するジャッジメントを消化した後は、再び基本行動(吸収変換バインド)に戻ります
発狂
・HP10%以下になると、最優先でこちらの強化(軽減など)を剥がした後、即死ダメージが飛んできます
つまり、ノアドラさんは毎ターン以下の自問自答を繰り返しているわけです(スタートは1)
1.HPは10%未満か?(はい→A、いいえ→2)
2.HPは30%未満か?(はい→6、いいえ→3)
3.HPは50%未満か?(はい→7、いいえ→4)
4.HPは70%未満か?(はい→8、いいえ→5)
5.HPは90%未満か?(はい→9、いいえ→F)
6.30%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい→G、いいえ→7)
7.50%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(3から来た)→G、はい(6から来た)→B、いいえ→8)
8.70%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(4から来た)→F、はい(7から来た)→C、いいえ→9)
9.90%以下でのジャッジメントをしたことがあるか?
(はい(5から来た)→F、はい(8から来た)→D、いいえ→E)
A.1T75%カット、凍てつく波動、340,246ダメージ(10%ジャッジメント)
B.1T75%カット、2T覚醒無効、光カーリー変換、226,840ダメージ
(30%ジャッジメント)
C.1T75%カット、全体5T遅延、136,104ダメージ
(50%ジャッジメント)
D.1T75%カット、暗闇、光カーリー変換、68,052ダメージ
(70%ジャッジメント)
E.1T75%カット、スキル封印、光カーリー変換、51,039ダメージ
(90%ジャッジメント)
F.ランダム2色吸収(6パターンからランダム)、1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、17,013ダメージ
(50%以上基本行動)
G.1色ランダム変換、サブ1体1Tバインド、22,684ダメージ、最後に99%カット
(50%未満基本行動)
立ち回り
・A側がバインド回復、B側が攻撃を担当する
・あくまでキラー込みのダメージ計算であるので、自分のパーティがどれだけダメージを与えられるのか要確認(足りない分はコンボを増やす、闇3追加するなどで対応)
1.B側
ノアドラが闇吸収している→2、闇吸収していない→4
2.B側
回復を残しつつ、A側で倍率が出ないようにwayを避けて闇をまとめて消しておく→3
3.A側
バインド回復に専念、光吸収時倍率が出ないように注意する→1
4.B側
2体以上バインドされている→2、サブ1体のみバインドされている→5、バインドされていない→6
5.B側
盤面に闇7水3ある→7、ない→2
6.B側
盤面に闇4水3ある→8、条件が整っていない→2
7.B側
貼れるならスサノオを貼って闇4,3,水3の6,7コンボで攻撃→9、スサノオ持ちがバインドされており、貼らないとジャッジメントを耐えられない→2
8.B側
スサノオを貼って闇4(4),水3(0)の6コンボで攻撃(水吸収時は40.8%、そうでないなら44.2%ダメージ)→9
9.A側
盤面を見て闇7無ければ陣を撃ってパス、あるならそのままパス→7
10.B側
ファセットエンハゴルゴンの闇4(4),闇3(3),水4の4コンボ(62.4%ダメージ)などでトドメ
陣によって闇が多くあるならゴルゴンは撃たず、火力を抑えて闇4,3,3,水と消すようにする

・攻撃の際にドロップ強化がされていないものが混じるならコンボを増やすなどして調整
・水吸収でない時に闇水4消しすると90%切る恐れあり
・誤って90%切ってしまってもHPを保っていれば即死ぬことはないので、適宜スサノオインドラを使うなどして落ち着いてもう1度ルーチンに戻る
ガイア=ドラゴン
・余裕があるので1T目2T目は整地でもいい
・基本的には
B:ファセットエンハ闇4(4),闇3(3),水の6コンボ程度
A:闇4,闇3,水の6コンボ程度(陣があれば撃ちゴルゴンがあればドロップ強化)
の後残りを適当に削るのがいい
・闇4,4だと闇の落ちコンで簡単に無効化範囲に入ってしまうので避ける
・7T後暗闇が来たターンは75%減が切れることも覚えておく

ゼウス=ドラゴン
・おやつ
B:ファセット→闇4(4),水3の2コンボで1パン
・出来なければ初手90%を切らせた後、相手の属性に合わせてコンボを組む
・B側が光のゼウドラに対してファセットエンハ込み闇4(4),水3の2コンボで100%ダメージを与えられることから計算するとよい
ヘラ=ドラゴン
・獄天の焦熱を素耐えした後、ジーニャインドラを使っているかどうかで立ち回りを変える
使っていない:
ソウルバーストに合わせてAがジーニャインドラを撃ち、切れてBに回ってきたところでスサノオを撃つ
使っている:
Bがパスを撃ってヘラドラの攻撃を受けるようにずらし、ソウルバーストに合わせてスサノオを撃つ、Bにパスがない場合はソウルバーストに合わせてAがパスしてBがスサノオ
・基本的にBが闇4(4),水の2コンボで攻め、Aがそれを調達する動きをとる
・足りなそうならAは陣を打って闇3のみを少し重ねる等して稼ぐ

24F(カーリー)

・どのレーダー龍が出たかなどによって変わるが基本敵には初撃をインドラスサノオで耐えて圏外に出る(ガイア)、またはインドラスサノオで保険をかけつつ残った宝石エンハでワンパンもしくは圏外に出る形をとる(ヘパ、ノア、ゼウス、ヘラ)
・65%以上の攻撃も5%以下の攻撃もスサノオで耐えられる

25F(ピィ)

・残っていれば見切りやルミエルで抜く
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やってみたい事

Aのハクを1枚見切りに、カーリーの継承をトキにする
攻略できた
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