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こめじ
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2017-01-06 07:15 更新:2017-01-09
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【ワンパン算術士】リノバーストエルフ(OTKエルフ)のデッキ紹介:構築編

エルフデッキ

こんにちは!こめじです!RoB配信直後はAA3に上がったばかりでしたが、先日ようやく、エルフデッキを使ってマスターランクに到達致しました!
途中からシャドレコによる戦績記録を導入しまして、
BP47000あたりからの62戦の勝率がなんと70%をマークしております!
今回はこの高勝率、高回転の成績を叩き出したリノエルフ(OTKエルフ、リノワンショットエルフなどともよく呼ばれていますね)をご紹介しようと思います!
まず第一弾として構築について、詳しく解説します。
※1/9更新:森の意思の評価及び記述を改めました。

デッキレシピ

マスター到達時の私のデッキレシピはこちらになります。
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デッキコンセプト

2コストのフォロワーをリノセウスのみにすることによって、
ミニゴブリンメイジや歴戦の傭兵・フィーナを使って高確率でリノセウスを引き、
リノセウスコンボで巨大バーストダメージを狙えるようにしたデッキです。
勝ち筋をリノセウスによるバーストダメージに絞っており、
序盤の展開、バウンスとコストカット、バーンに大きく比重を寄せています。

アーキタイプとしてはコンボデッキですが、私の運用するデッキの立ち回りや構築の思想は軽量高速ビートダウンです。
いわゆるOTKエルフと呼ばれるデッキの中には、古き森の白狼や根源への回帰、
クリスタリアプリンセス・ティアやフェアリービーストなどを採用して、
コントロールに寄せている構築もありますが、デッキタイプが異なります。
そういったタイプのOTKエルフとは考え方が異なりますので、留意しておいていただけると幸いです。

必須枠・コンボパーツ他

デッキのコンセプトに深く関わるカードです。

リノセウス

当然3枚です。6枚くらい入れたい。

自然の導き

リノコンの要です。
基本的にリノセウス以外のカードには使いません。
2枚以上ありハンドがヤバい場合のみドローソースとして使う事があります。
これも6枚くらい入れたい。

ミニゴブリンメイジ

リノセウスを引く確率を増やす役割と共に、3コスフォロワー枠としての採用です。
3ターン目のビートとしては貧弱ですが、
フィーナだけにEPを使えるわけではなく、
リノセウスは2枚以上引く必要があるケースが多いため、必須です。
枚数ですが、リノセウスをどれくらいの確率で引きたいかによってフィーナと合わせて調整します。
私はレオネルを1枚にしている分5コスフォロワーの枠を増やす目的でフィーナが3枚であるため、
合計8枚になるようにミニゴブの枚数を2としました。

歴戦の傭兵・フィーナ

優秀な標準サイズのスタッツを持つ5コストフォロワーであり、
進化時の効果で0コスフォロワーとリノセウスを1枚ずつ確保できるという
超絶可愛い最高のカードです。
このデッキにとっての要であり、必須です。
上記の通り、ミニゴブリンメイジや他の5コスの枚数とバランスを取って枚数を調整します。

エルフプリンセスメイジ

後攻4ターン目の返しとして最低限のスタッツを持ち、
0コスフェアリー生成によってリノコンのバーストダメージを大幅に上昇させることができます。
3積みするかどうかは好みですが必須です。

エンシェントエルフ

環境のインフレにより最近はあまり目立たなくなってきた感がありますが、
紛れも無いオーバーパワーであり、こいつが勝負を決めることは少なくありません。
使い方も多彩であり、腐ることが少ないため必須です。

エンジェルスナイプ

特に火力としてバリューの高いカードではありませんが、
1コスのスペルである点がこのデッキでは強く作用します。
リノコンの際に使用すれば盤面を埋めずにプレイ回数を稼ぎながら打点を1点増やす事ができるため、
相手のリーサル計算を狂わせる事ができます。
最悪除去に利用することもできメリットが大きいため、必須です。

妖精のいたずら

除去とセルフバウンスを兼ねる優秀なカードです。
コストが2であるためリノコンに使用すると通常より打点が下がりますが、導きが引けない場合の代替手段にもなります。
また相手の大型守護を返したり、リノセウスを戻しながらテンポを奪ったりとその用途は幅広いです。
フォロワーと除去が貧弱なため必須です。
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必須枠・1コストフォロワーについて

最低でも9枚、フェアリーサークルは1ターン目の動きとしては妥協点ですがカウントしつつ投入します。
このデッキは序盤のビートによって打点のハードルを下げる事を重視しており、
マッチアップによっては序盤のテンポを取りライフを削っておかなければ100%勝てない構築であるため、
最も気を使うべき部分です。
9枚以上とした根拠は、
全マリガンで初手に1枚でも出せる1コスが来る確率が、
8枚の場合→76.3%
9枚の場合→80.7%
10枚の場合→84.5%
11枚の場合→87.6%
であり、妥協枠のフェアリーサークルを含めて
1ターン目に動ける確率として最低限の数値が80%であると判断したためです。
重要な点は1ターン目をパスせずにフォロワーをプレイする事であるため、
どのフォロワーを採用するかは好みですが、それぞれ解説します。

ゴブリン

評価:S
1ターン目に置きたいカードナンバーワンです。
1/2である事で高い生存性を持ち、相手のリーダーへ貴重なダメージを与えます。
特に相手の1/2や1点火力に一方的にやられない点が高く評価でき、
このデッキに取っての1コスフォロワーの中では最も価値が高いと考えています。

ベビーエルフ・メイ

評価:A
序盤にこれしかいない場合は効果の不発をいとわず出すべきなのでその場合はもったいないですが、
効果を発揮すれば当然ハイパフォーマンスであるため採用価値は高いです。
エンシェントエルフで返せれば嬉しいカードナンバーワンです。

ウォーターフェアリー

評価:A
1コスフォロワーは盤面に出たらとにかくフェイスに行くべきであるため、
除去に動く事自体が絶望的なディスアドバンテージなのですが、
こいつのみ守護や無視できないフォロワーが出た場合にアドバンテージを失わずに除去に動けます。
実質的に1/2/2と考えられ、バリューが高いため採用価値も高いです。

フェアリーサークル

評価:A-
1ターン目にこれを打ってもフォロワーが出ないため、キープする事自体が妥協になります。
2ターン目以降であれば出ますが、全て出しても3/2/2であるためコスパもよくありません。
しかし1コススペルの枠を同時に取っており、複合的な役割を持てるため、枠の圧縮として有用です。

ブレイブフェアリー

評価:A-
相手の高速ビートダウンに対して、フェイスダメージを軽減することができます。
エルプリ進化などの中型と並べてもなかなか厄介ですし、ミラーでも強く出ることができます。
わりといつ引いても1コスとしてはいい仕事ができるため、評価は高めです。

ベビーフェルパー

評価:C
最大限に効果を発揮できるのは3ターン目に1コス2体と同時に出した時のみであり、
4ターン目以降に1コスを出している暇は基本的にありません。
どうしても1ターン目に1コスフォロワーを置きたくて、
12枚の1コスフォロワーを採用したいなどというわけでなければ、選択肢に入りません。合掌。

選択枠・低コスト除去

主に序盤のテンポを取る役割と、リーサル時の小型守護の突破に用います。
後者の場合、コスト分バーストダメージが下がりますので、
3コストのものは基本的にレオネルを使用するか、
コントロールデッキ相手への使用が前提になるかと思われます。

森荒らしの報い

評価:A+
安心と信頼の森荒らしです。
2点+1コス生成は安定感抜群で、序盤のテンポの確保、中盤上から殴ってきた進化フォロワーの除去、
リノセウス2枚以上のコンボにおける盤面を埋めないための妥協コンボパーツなど使い道は多様です。
逆に言えば対戦相手に常に想定されているため、ケアされていて機能しづらいという事がままあります。

剣を樹に

評価:A-
2プレイで範囲が広がる、条件付きの確定除去です。
通常の範囲が2コスト以下と狭いですが、進化して3点のタフネスが残った2/2/2などに強く役割を持てます。
プレイ回数で対象コストが5までになるのも、役割を複数持てる点で優秀です。
レオネルでコストを下げれば、ゴブリンマウントデーモンを始めとする中型守護を突破しながらプレイ回数を稼げるため、メタのメタといった形で採用できます。
ネックは3コストであり、序盤に使おうと思うとテンポロスが著しい点です。

精霊の呪い

評価:B-
3コストの擬似確定除去であり、盤面のフォロワーやメイ、
エンジェルスナイプ、御言葉の天使と組み合わせる事で除去を完了させられます。
しかしこのデッキではメイ以外の上記の火力はできればフェイスに撃ちたいため、
コンセプトとあまり噛み合っておらず、優先度が低くなります。
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選択枠・3コストフォロワー

主に3ターン目にテンポを取る役割を担います。
2コスがいない関係上1コスフォロワーのビートだけでは息切れしてしまい、
またエンシェントエルフだけでは枚数が足りず引き込めないため、数枚投入します。

セルウィンの号令

評価:A+
エルフでは数少ない疾走フォロワーであり、出た瞬間からフェイスに2点飛ばせるのはこのデッキにとっては強力な利点です。
2点削るというのはリノ2回のコンボの観点から見て、回復されない限りリーサルが1ターン早まると同義であるため、
早期のリーサルに強く貢献できます。
またエンハンスの効果も0コス生成と軽量守護の除去を兼ねており、
ミッドレンジ、コントロール系のデッキへ強く出られる手段を作れます。
このデッキとの親和性が非常に高いと言え、高く評価できるカードです。

御言葉の天使

評価:A
1点火力内臓の2/2であり、3ターン目のムーブとして汎用性の高いフォロワーです。
エンジェルスナイプはリノコンでの有用性が非常に高い事から序盤に気軽に切ることができないので、
4枚目のエンスナという感覚で気軽に撃てる1点火力として採用の価値があり、
ウィニーデッキに対して序盤のテンポを確保するための一枚として評価が高いです。
フェイスへ飛ばしてもリーサル加速への足がかりを作れますし、攻守のバランスが優れています。

癒しのエルフ

評価:B-
主にアグロヴァンパイア、フェイスロイヤル等の高速ビートダウンのリーサルを遅らせる目的で採用されます。
スタッツのおかげで生き残りやすく、処理するために複数のカードを使用する必要があるため、
単純に相手のテンポロスを誘えます。
ただ4ターン目以降はこのようなウィニーが生き残る要素が少なく、
少々用途が限定的と言わざるを得ません。
またこのカードが欲しくなるのは上記のマッチアップで後攻だった場合ですが、
後攻4ターン目はエルプリ進化をしたいターンであり、
ここで横に並べて手札を消費するのはウォーターフェアリーの効果などで手札が溢れそうな場合くらいですので、
いまいち理想のムーブと噛み合っていません。
ドロシーウィッチやミッドレンジロイヤルなどには焼け石に水ですし、
よほどアグロが憎い人向けのカードとなるでしょう。

ヒーリングエンジェル

評価:B+
癒しのエルフと同様、アグロ対策にリーサル遅延を目的として採用されます。
スタッツが3コスの中でも優等生の部類に入り、回復量は控えめなものの出た瞬間仕事を終えられるため癒しのエルフよりも即効性があります。
またエルフである事からバウンスの恐れがあり、処理の強要力も持ちます。
回復手段を入れるならばこちらかな、といった感じです。

選択枠・大型除去

中盤以降相手のフォロワーの展開力が上がり、こちらのウィニーでは対処が間に合わなくなるため、フィーナやエルプリの進化以外にも確定除去やAoEでテンポを抑える必要があります。
大型守護の除去にも利用できるため、無闇な切り方は裏目になります。注意しましょう。

死の舞踏

評価:S
2点のバーンがあまりにも強く、中盤のテンポを抑えながらリーサルを縮める事ができる貴重なカードです。
このデッキの場合基本的に小型から受けるダメージは無視していい場合が多いため、
ファッティの処理がより重要であり、確定除去としてはこれ一択と言えます。

根源への回帰

評価:A
数少ない全体対象の擬似確定除去です。
性質上死の祝福で詰むデッキであるため、唯一の解答として採用の価値があるカードです。
基本的に問題の先送りにしかならないカードですが、
このデッキの場合1ターンの遅延でリノコンの打点が大きく上昇しやすい性質があるため、
相手の攻めに対して効果を発揮できる点も評価ポイントです。
難点はやはりそのコストで、7ターン目に盤面をリセットできても、
バーンや疾走などのバーストダメージで仕留められてしまうケースは少なくありません。
が、欲しくなるケースもなかなか多いためこの評価とします。

森の意思

評価:A-
前環境において最大8点振り分けという利便性から広く採用された特殊AoEです。
環境がインフレしているため刺さらないケースが増えてしまいましたが、環境トップの高速ビートダウンであるアグロヴァンパイアに対して役割を持てます。
ドロシーウィッチに対しても、このデッキの場合は5~6ターン目に延命が利けばリーサルが見えることは多く、
死の舞踏では持たない場面もワンチャン狙いで利用できなくはないと感じました。
ブン回りドロシーに効果が無いので役立たずかと思っていましたが、
そもそも森の意思とか関係なく無理なので考慮しない事にしました。
全国の森の意思ファンの皆様申し訳ありませんでした。

絡みつく蔦

評価:B+
エンハンスにより、序盤であれば軽い除去カードとしても利用できる確定除去です。
コスト1のためリノコンに利用できるかと思いきや、エンハンスが5であるためまともに利用できません。残念。
主にアグロ系のウィニーデッキに対して、相手のフォロワーを一方的に潰す事で
盤面を取りに行けます。
進化フォロワーで殴るときにタフネスを減らさずに処理できたりと、隠し味のような使い方ができます。
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選択枠・コストカット

0コストのカードが手札にあれば、1ターンでプレイできるカードの枚数が増え、
リノコンの打点を大幅に上げる事ができます。
必須枠のフィーナとエルプリがその役目を担っていますが、
進化権を使わずにコストカットを行うカードもあり、このデッキにおいて有用です。

エルフの王子・レオネル

評価:S-
5/2/2とかなり貧弱なスタッツですが、指定した手札の4コスト以下のエルフカードのコストを0にするという効果はかなり柔軟性が高く、
状況や手札に応じて様々な使い方が考えられます。
基本的にはコンボパーツに使いますが、エルプリに使用してそのターンに出すと、自身を1/2/2とみなしてプレイできた事になります。覚えておきましょう。
コンボパーツへの主な使用先をピックアップします。
・リノセウス
コンボの打点を増やすという観点で見ると最も打点をあげやすいのはこちらです。
これによってできる事はリノコンに使用できるPPを2増やす、
なのでエルプリの0フェアリー生成と同じですが、いくつか利点があります。
まずコンボ自体のPPを下げるので、本来7PPないと撃てないリノ導きリノリノを6PPで撃つといった事ができます。
2PP分のコストカットを行った場合、即ち本来8PPで撃てるコンボの中では、
111リノ導きリノが10点、
1リノ導きリノリノが11点となり、
この時点ですでに打点が上回っています。
リノを2ターンに分けて撃ったほうが当然打点は出ますが、
ハンドや相手の攻勢の都合で間に合わないケースもあり、覚えておいて損はない知識です。
また7PPにおいても、プレイ回数稼ぎに0コストフォロワーを使用する場合はそのカードしか出せず、エンスナによる打点追加ができなかったりしますが、
リノセウスを0コストにしていた場合はエンスナやメイを使用できるため、守護を突破したり打点を追加したりできます。
・エンシェントエルフ
リノコンに利用するという観点で見ると、3コスト低減していますが役割はバウンスであり、比較対象は導きであるため実質的なコストカットは1です。
利点としては盤面を空にする点であり、主にリノセウスを3枚プレイするコンボにおいて真価を発揮します。
リノリノリノのコンボというのは使用PPに対して最も打点が高く、強力なコンボなのですが、
リノだけで盤面を3枚使用するため、プレイ回数を稼ぎにくく、打点を増やしづらいのです。
そこで0エンシェントがあれば、プレイ回数を稼ぎながら盤面を空にできるため、実用性の高いコンボとなります。
進化権が残っていれば大型守護の除去にも利用でき、意表をつけるでしょう。
また、リノセウスを2枚以上まとめてバウンスできる点を利用した特殊コンボとして、
11リノリノ0エンシェントリノリノ
という10PP20点のコンボもあります。
同じ10PP20点である、
1111リノ導きリノリノ
と比較すると、スペルがなくても成立するコンボなので、パーツ次第ではこちらを狙う事が選択肢になります。
・低コスト除去スペル
森荒らしや剣を樹になどの低コスト除去に撃っておくことで、リノコンの際に小さい守護を突破しながらプレイ回数を稼げます。
最も相手の意表を突きやすい使い方であり、特に3コストのスペルはプレイ回数で効果が大きくなるものが複数あるため、
守護を立てて安心している相手をブチ抜けます。

エルフキング・ヴァルト

評価:B
本体のサイズがなかなか大きく、処理を強要しますが、並の除去では死なないためそこそこのテンポを確保します。
とはいえ7コストはさすがに重く、コントロールを相手取る時しか運用できないのはいまいちです。
どちらかというと白狼エルフなどのコントロール系コンボデッキ向きのカードです。

古き森の白狼

評価:-
ここまで来るとコンセプトから余りにも逸脱しすぎているため、
紹介のみにとどめておきますが、こいつの効果で引き込んできたカードによって
20点を超えるコンボや、盤面を無視した大打点コンボを実現できます。
具体的には
の記事でご紹介しましたので、興味のある方はご一読を。

使用感など

前陣速攻型の算術士

立ち回りはほとんど高速ビートダウンであり、ガンガンフェイスを削って早期のリノコンで決着をつけに行きます。
ですが、回復や除去で凌がれると見るや、それならばと大打点のコンボを手札で組み立て始め、17点~20点のコンボで叩き伏せます。

相手のデッキタイプを早い段階で看破する

相手がビートダウンであれば、こちらのウィニーではサイズ的に太刀打ちできません。
であれば、可能な限り展開してライフを削り、やられる前にやらなければなりません。
逆にコントロール相手にこちらの貧弱なウィニーで攻めたところで、守護や回復で凌がれてしまいます。
であれば、こちらがやることは一気にライフを削り取るためのハンドを育てることです。
このデッキはそのどちらも得意としているため、それなりに広い範囲で勝ちを拾うことができたわけです。

中速ビートダウンは苦手

ミッドレンジロイヤルやミッドレンジネクロ、秘術ウィッチなどの、
守護を立てながら盤面を制圧していくタイプのビートダウンはすこぶる相性が悪いです。
ドロシーウィッチは守護が立たない上によほど上ぶれしない限りは立ち上がりが5~6ターン目であるため、基本的には先に殺しきれます。
氷像の召喚で詰むであろうケースがままあるのですが、ヴァンパイア相手に機能しないのか一度も見たことがありません。
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最後に

まずは構築編ということで、入る目のあるカード達をご紹介しました!
次回は算術編ということで、このデッキを扱うために必修といえるリノセウス算について、詳しく解説したいと思います。
読んでくださってありがとうございました!
攻略できた
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