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こめじ
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2017-01-09 07:44 更新:2017-01-12
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【20点バースト】リノバーストエルフ(OTKエルフ)のデッキ紹介:リノセウス算編

エルフデッキ

こんにちは!こめじです!
マスターランク上位の方が使用していた事などもあって、だいぶ認知されてきた感があるリノエルフですが、
今回はその戦術の根幹となるリノセウス算について、詳しく解説を行っていきたいと思います!
デッキの構築や思想について知りたい方は、前回の記事をご参照ください!

リノセウス算の基本知識

リノセウスコンボ(以下リノコン)の詳しい解説に入る前に、
まずはリノセウスそのものの効果について、おさらいしてみましょう。
何を今更と思う方もいらっしゃると思いますが、何事も基本が重要ですからね!

リノセウスの効果について

リノセウス
2/1/1 疾走
ファンファーレ ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。
という事ですが、これは言い換えると、リノセウスの攻撃力はプレイした直後の左下の数字と同じになる、という事になります。
つまりリノセウス単体では、最大でもPP-1のダメージしか出す事ができないという事です。

リノコンの基本的な考え方

では何故10点以上のバーストダメージを平気で出せてしまうのかというと、
「1ターン内に複数回リノセウスを出す事ができるから」です。
リノセウスを出す前に可能な限りカードをプレイした上で、複数回リノセウスをプレイする事で、
使用PPに対して比例関数的に与ダメージが増大するというわけです。
複数回出す方法は、
「一度プレイしたリノセウスをバウンスして再度プレイする」と、
「手札に複数あるリノセウスを纏めて一度にプレイする」の2通りです。
前者よりも後者の方が同じPPで撃った場合のダメージが大きくなります。
何故なら、前者はバウンス手段をプレイする分、1度目のリノセウスの攻撃力が低くなるからです。
また、当然ながらリノセウスを出す回数が多いほど、プレイ回数毎の打点の伸びが大きくなります。
つまり、リノコンを撃つ時は、リノセウスは可能な限り後ろに纏めて、
多くの回数場に出すようにすると、効率よく打点を伸ばす事ができるという事ですね。
リノコンについての基本的な考え方は以上です。
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リノコンに用いるコンボパーツの種類

ここでは、リノコンを撃つ際に使用する、リノセウス以外のカードの大まかな分類について解説します。

バウンス

場に出して攻撃したリノセウスを、再度出すために手札に戻す目的で使用するカードです。
これの分もプレイ回数に加算されるため、ダメージ計算の際は要注意です。
基本的に自然の導きを用いますが、代替手段として妖精のいたずらやダンジョンフェアリー、
エンシェントエルフなども使われる事があります。(リノエルフでは2コスフォロワーをリノセウスに絞る関係上ダンジョンフェアリーは採用されません。)

フォロワー

プレイ回数を稼ぐ目的でプレイされるカードです。
基本的にはフェアリー、1コスフォロワーなどが該当します。
種類が多く、カードの効果で0コストで出せるものなども存在し、
手札に多く揃えやすいのが利点ですが、盤面が埋まってしまうとリノセウスを出せなくなるため、
コンボに使用するリノセウスの枚数分、場を空けてプレイする必要があります。

スペル

フォロワーと同じくプレイ回数を稼ぐ目的で使用します。
1コストのものは種類が限られていますが、場を埋めずにプレイする事ができ、
10PPを超えたり、リノセウスを2枚以上使う大打点のコンボでは必須のパーツとなります。
そのため、このようなコンボを狙う際は、フェアリーサークルやエンジェルスナイプは温存しておく必要があります。

各コンボパーツの詳細な解説

リノコンに用いるコンボパーツのうち、使用頻度の高いものについて個別に解説します。
※評価はコンボパーツとしての利用価値です。カード単体の評価ではありません。

自然の導き

評価:SS
分類:バウンス・1コススペル
バウンスカードの基準になるカードです。
バウンスを含めたリノコンの打点を考えるときは、このカードのコストと効果を基準にして計算します。
リノセウスが2~3枚確保できている場合に、盤面に余裕がなくプレイ回数を稼げない時などは、
場のフォロワーを戻してプレイ回数を更に稼ぐ目的で利用する事もあります。

妖精のいたずら

評価:A
分類:バウンス・2コススペル
リノコンで使用する際は、2コストである事から使用できるPPが1減るため、その分打点が落ちます。
主に使用されるのは相手フォロワーをバウンスする事でテンポを奪う目的と、
リノセウスを含めたファンファーレ持ちのフォロワーを回収する目的を兼ねる場合や、
リーサルを決める際に相手の守護持ちのフォロワーを事前にどかすために使用する場合です。
後者のケースでは自陣のフォロワーの回収によって、場を空けることも兼ねられます。

エンシェントエルフ

評価:B
分類:バウンス・フォロワー
3コストフォロワーとして破格の性能を誇っているので、
コンボパーツとして使用される事は稀ですが、一応バウンスの効果を有するため、利用できます。
3コストでは流石に重いため、エルフの王子・レオネルの効果でコストを0にすると、コンボでの利用がしやすくなるでしょう。
全体バウンスでもあるため、2枚のリノセウスを同時に回収し、リノセウスを4回プレイする特殊コンボに利用できる事があります。

フェアリー

評価:S
分類:1コスフォロワー
1コストで出せるカードの基準です。
生成手段が多く、手札に揃える事が容易であるため、リノコンの要となります。
また、エルフプリンセスメイジの進化効果で手に入る0コスのフェアリーは、打点の増加に大きく貢献してくれます。

ミニゴブリンメイジ(0コスト)

評価:SS
分類:0コスフォロワー
ここで言うミニゴブリンメイジは、歴戦の傭兵・フィーナの進化時効果で生成された、
0コストのミニゴブリンメイジの事を指します。
デッキの2コスフォロワーをリノセウスのみにしているため、手札に持っているだけで0コスフォロワーとリノセウスを1枚ずつ確保できている事になります。
自らがコンボパーツになっており、コンボパーツの確定サーチと役割を同時に持つ事で、
手札の圧縮も兼ねられており、非常に有用なコンボパーツと言えます。

その他1コスフォロワー

評価:A
分類:1コスフォロワー
ベビーエルフ・メイやウォーターフェアリー、ゴブリンなどがこれに該当します。
基本的には序盤のテンポ確保の役割としてデッキに投入されていますが、
終盤出しても仕方ないため、そのままコンボパーツとして利用します。
メイのファンファーレなどは、相手の守護フォロワーの突破に一役買うこともあり、利用価値は高いです。

フェアリーサークル

評価:S
分類:1コススペル
場を埋めずにプレイできる上に、フェアリーを2枚手札に確保できるため、コンボにおける価値が非常に高いカードです。
カード自体のバリューは3/2/2である関係上、序盤のビートとしては頼りないので、1コスフォロワーが複数引けている場合はキープしなくても構いません。

エンジェルスナイプ

評価:SSS
分類:1コススペル
通常の構築ではただの1点火力であり、スペルブーストなどのメリットを期待して投入される印象の強いカードですが、
ことリノコンにおいてこのカードは非常に高い効果を発揮します。
まず1コススペルである点についてはここまでで解説した通りの利点であり、
次に任意の場所にダメージを飛ばせる点で、フェイスに飛ばせばコンボの打点が無条件で1点増やせる他、
場の守護フォロワーのタフネスを削る目的にも使用できます。
相手のビートダウンに対して序盤のテンポを抑える目的で使用する事もできますし、
このデッキにおいては非常に有用なカードであるため、優先的に採用すべきカードです。

森荒らしの報い

評価:B
分類:2コススペル・除去
フォロワー対象の2点火力であり、2コスである事からコンボの打点が1PP分下がりますが、
主に守護の突破の為にスペルとしてコンボに組み込めます。
あまり大型のものは突破できませんが、タフネス3程度のものであればメイやエンスナと組み合わせて突破できるため、覚えておきましょう。

まとめ

各コンボパーツの利用価値に関して、詳しく解説させていただきました。
これらの解説を参考にして、パーツをコンボと関係なく切るかどうかの判断に利用してください。
その他3コスト以上のスペルについては、レオネルの効果でコストを0にする事で利用できます。
これらについてはレオネルの項で詳しく解説します。
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エルフの王子・レオネルについて

動物を傷つけたらダメだよ。(真顔)

有用な打点加速役

まずはこのカードの効果について、おさらいしておきましょう。
何事も基本ry
エルフの王子・レオネル
5/2/2
ファンファーレ 手札のコスト4以下のエルフ・カード1枚のコストを0にする。
記述の通りですが、この効果、リノセウスに使えばリノコンに使えるPPを2増やせる事になるので、
エルフプリンセスメイジの進化効果と同等の効果をEPを使わずに得られる事になります。
5コストであるためフィーナのプレイと競合しますが、リノセウスを複数引けているならば、こちらをプレイしたほうが次ターンの打点が伸びやすいです。
また、2コストのスペルについてはリノセウスに使用するのと同じことですが、
3、4コストのスペルやフォロワーに使用する事でコンボパーツとして実用性の高いスペルになり、
相手の意表を突くことを可能にします。
これらについて、ある程度有用性があると思われるカードをそれぞれ詳しく解説していきます。

精霊の呪い

相手の守護フォロワーを選択し、エンジェルスナイプや場のフェアリー、メイの効果で除去しつつ、
コンボを決めることができます。タフネスに関係なく効果があり、
ゴブリンマウントデーモンなどの大型守護のポン置きであれば難なく突破できます。

剣を樹に

2プレイで5コストまでの確定除去となります。
条件に関してはリノコンにおいてはほぼ前提となるため、ほぼ発動できます。
精霊の呪いと違い、1点を用意する必要が無いのが利点ですが、
5コストまでという範囲により、ネプチューンやフロントガードジェネラル、カムラなどの高コストの大型守護には効果がありません。

エレメンタルランス

上記2枚とはまた違った範囲を持つ火力による除去スペルです。
2プレイで6点出るので、タフネス7程度のフォロワーであれば精霊の呪いと同じ感覚で使用できます。
タフネス8を超える守護フォロワーは環境にはあまりいないため、
有効範囲を考えると呪いよりこちらの方が有用かもしれません。

エルフの弓術

ガーティアンゴーレムなどの横並びには刺さるかもしれません。
ただいくら0コスを駆使できるとは言っても、せいぜい4~6点程度しか出せないと思うので、除去としては流石に貧弱です。素直に森の意思や舞踏で掃除してから個別除去に動いたほうがよさそう…?

義賊の流儀

通常使用するには少々重いですが、レオネルの効果でパーツにすることを前提に考えれば、
ほぼ無条件で6点以上の火力となれるため、除去としては最も範囲が広く取れます。
あまり見ないカードですが、4ターン目に撃てる除去としても使えなくはないですし、この枠としては悪くないような気もします。

アーチャー

出すフォロワー全てをメイ化すると考えると恐ろしいですが、出せるフォロワーの数を考えると大したダメージは望めません。
3コストフォロワーとしても少々頼りないため、枠的にも厳しいと感じます。

実践編・基本コンボ

それでは実際にリノコンを撃つ時、どのような順番でプレイするかを解説していきます。
手札にあるリノセウスと導き(バウンス)それぞれの枚数ごとに、
出すべき順番と空けておく盤面の数は決まっており、意識すべき点は上でも書いた通り、
・リノセウスの枚数ぶん盤面を空けてプレイ回数を可能な限り稼ぐ
・リノセウスができるだけ後ろに固まるような順番でプレイする
の2点です。
よく使われるコンボとして、
8PPでの111リノ導きリノの10点や、
7PPでの000リノ導きリノリノの17点などを
基準として覚えるといいと言われますが、
自らリノエルフのデッキを使用するのであれば、このような覚え方ではなく、
使用カードと使用PPを、コンボの種類毎に数式で覚えてしまった方が、
ハンドから正確に打点を計算することができます。
次に〇〇を引けば勝ち、や、
あと何点削れば何ターンでリーサル、などの計算も容易になり、
妖精のいたずらなどの代替カードや0コスフェアリーなどをコンボに利用した際も、PPや打点の計算が素早く行えるため、
以下の覚え方を強く推奨します。
それぞれプレイ順をコンボの種類として、打点とコンボ自体の必要PPを記載していきます。
基本的にリノセウスをプレイする直前に、PPが必要PPの値ぶん残っていれば良いと考えてください。
(レオネルでリノセウスやバウンスのコストを下げた場合はその分引き、バウンスやフォロワーが1コスト以外である場合はコスト差ぶん加減します。)
※p=最初にリノセウスをプレイする前のプレイ回数とします。
例:リノ導きリノのコンボの場合で、リノセウスをプレイする前に2枚カードをプレイしていたなら、
4+2×2=8となり、合計8点のダメージが出ます。
実際に与えるダメージは3+5となるのですが、
打点計算に関してこの数字は混乱の元になりやすいので、
実際撃つ時に打点を確かめるのに用い、特に暗記はしない方が良いです。
慣れると確認しなくても決まった通りカードを出すだけで相手が死にます。

~~~リノ

打点:p-1
必要PP:2 盤面:1
使用カード:リノセウス×1
コンボと呼べるかは怪しいですが、リノ単体で出した時の打点は当然こうなります。

~~~リノ導きリノ

打点:1+3+2p=4+2p
必要PP:5 盤面:1
使用カード:リノセウス×1、バウンス×1
普通リノコンと言われてまず連想する形はこれではないでしょうか。
リノサーチの手段がなかった頃から、多く利用されたコンボの形であり、
再現性、打点の伸び方のバランスが最も優れています。
6PPで6点、7PPで8点、8PPで10点と盤面を気にせず撃つことができ、
エルフを使わないプレイヤーであっても、
上級者のプレイヤーであれば、
この打点は常に意識してプレイしている方が多いと思います。
このデッキでは主に、序盤のビートダウンが通り相手リーダーのライフをある程度削れている場合に、
早期のリーサルを決める際に撃つ事になるでしょう。

~~~リノリノ

打点:1+2+2p=3+2p
必要PP:4 盤面:2
使用カード:リノセウス×2
こちらも基本形の一つとなりますが、リノサーチの手段がなかった頃は再現性があまり高くなかったため、
エルフを使用しないプレイヤーは特にケアしない方向でプレイしていたのではないでしょうか。
現在ではリノサーチの手段により再現性が上がっており、
ミニゴブリンメイジを見た後などは警戒する必要があるでしょう。
リノ導きリノのコンボと比較すると、1PP少なく撃てるぶん、同じPPで撃った場合打点が1増えます。
代わりに、リノを2枚確保する必要があり、盤面も2枚分空けておかなければなりません。
そのため、7PP=9点まではスペル無しでも撃てますが、8PP以上で最大打点出す場合は、
その分スペルを確保しておく必要があります。

~~~リノ導きリノリノ

打点:1+3+4+3p=8+3p
必要PP:7 盤面:2
使用カード:リノセウス×2、導き×1
ここからはリノセウスを3回以上プレイするコンボとなります。
かなりの大打点を誇るコンボである一方、リノセウス2枚とバウンスを確保する必要がありますが、
リノセウスのサーチ手段を確保できたおかげで、かなり現実的なコンボとなりました。
7PPから撃てますが、8PPまではリノリノのコンボと打点が変わらないため、撃つのは9PPからとなります。
9PPと言っても、実際に撃つ時は0コストのカードを使ってプレイ回数を稼ぐ事ができるため、
7PPで0コスフェアリー2枚と0コスミニゴブ1枚の計3枚使って、
本来10PP使用して出せる17点を放ったりもします。
17点まではスペルがなくても盤面が空なら撃てるため、大打点のコンボの中では手札の条件は比較的緩いと言えます。
なお11PP分のコンボ、即ち0コスト1枚以上とスペル1枚を用意すれば、
EPも使わずぴったり20点出せるコンボでもあり、OTKという観点でみればある意味基本形とも言えるコンボです。
相手のライフが充分残っていて、手札にリノセウスがと導きが既にあり、
エルプリ進化、フィーナ進化のムーブが見えている場合は、このコンボを目標にして手札を育てるといいでしょう。
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実践編・特殊コンボ

ここでは、セオリーからは外れるものの、手札や状況次第で有用なコンボをいくつか紹介します。

~~~リノリノリノ

打点:1+2+3+3p=6+3p
必要PP:6 盤面:3
使用カード:リノセウス×3
リノセウスを3枚手札に揃えられた場合のみ、このコンボを使用できます。
使用PPに対するダメージが最も高くなるコンボですが、流石のサーチ手段を駆使してもそうそう3枚揃う事はなく、
場を3つも空けなければならない都合上プレイ回数も稼ぎづらいです。
リノセウスを2枚使用したコンボと比較しても爆発的に打点が伸びるわけではないため、
実はリノセウスを分けて別々のターンに撃ったほうが効果的な事が多かったりします。
それでもバウンスがどうしても引けずに3枚目を引いた時などは、スペルと組み合わせてなんとか大打点を狙う事もあるため、
土壇場での計算でも間に合うと思いますが覚えておきましょう。
最も実用性の高いコンボとして、
7PP時にEPがあれば、
000導きリノリノリノ進化
で20点出る事は覚えておいて損はないかもしれません。

~~~リノ導きリノ導きリノ

打点:1+3+5+3p=9+3p
必要PP:8 盤面:1
使用カード:リノセウス×1、導き×2
他のリノセウス3プレイのコンボと比較すると、使用PPに対する打点が伸びづらく、
あまり優れているとは言えないコンボですが、
リノセウスが1枚しかなく、バウンスがだぶついている時に使用する事があります。
リノセウスで使う盤面が1つで済むため、導きの他にスペルがなくても高打点のコンボを狙いやすいのも利点です。
0コストのカードが3枚あれば、8PPの時点で
000リノ導きリノ導きリノで18点が出ます。
これはエルプリとフィーナをそれぞれ進化していれば、導き2枚で出せるコンボですので、ある程度再現性が高いです。
9PPあればさらに3点増やして21点に届きますので、リノセウスが1枚しか引けない場合はこちらのプランを立てます。

~~リノリノエンシェントリノリノ

打点:1+2+4+5+4p=12+4p
必要PP:11 盤面:2
使用カード:エンシェントエルフ、リノセウス×2
かなり特殊な形のコンボで、エルフの王子・レオネルの効果でエンシェントエルフのコストを0にしている事が前提のコンボとなります。
これを狙うケースというのは限られており、リノセウスが2枚手札にあるものの、バウンス手段がエンシェントエルフしかなく、レオネルでコストを0にしているが、
相手のライフが20あり、スペルもないため、通常のコンボでは20点に届かない場合、のみです。
フォロワーを2体プレイしたあとに、上記の手順でプレイすればぴったり20点となり、勝利できます。
0コスフォロワーがあれば8、9ターン目から使えますので、ハンド次第では狙う価値のあるコンボです。

リノコン打点一覧表

リノと導きを組み合わせたリノコンの打点を、パーツの使用枚数とPP毎に表にしました。
0PPのカードがある場合は、そのカードの元のPPとの差ぶん使用PPが増やせ、
2PP以上のカードを使う場合は増えたコスト分減ります。
青字は下位のパーツで同等以上の打点が出るか、それより少ないPPで20点出るため実用性が薄いもの、
赤字は盤面の関係でスペルやバウンスを1枚以上使用する必要があるものです。

打点表

慣れないうちは、この表とにらめっこしながらプレイを進めるといいでしょう。
盤面が足りるかどうかも一目瞭然なので、
余計な時間をかけて相手をイライラさせる事も減ると思います。
リノコンを撃つターンのPPに対して、手札の0コスの枚数ぶん右にずれ(0リノセウスならば2つ左へ)、
2コスの除去手段を使う枚数ぶん左にずれる、と理解しておくといいでしょう。
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最後に

いかがでしたでしょうか!
かなり複雑な内容になっていますが、リノエルフを始めて使う方がまず覚えておくべきなのは最後の表ですね。
除去やコストカットを絡めたコスト計算や、数ターン先のリーサルを見据えたプレイングなどが必要だと感じたら、
その他の細かい項目を読み直してみると理解が深まるかもしれません!
こんなクソ長文を最後まで読んでくださった方はありがとうございました!
次回はリノエルフのマリガンやプレイングについて、詳しく解説していきたいと思います。
と言っても私自身マスターに上がったばかりで参考になるかはわかりませんが…!
それではまた!
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